Projets:Stimu'loud

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Stimu'loud

Logostimuloudv2.png

Informations
Description Création d'une interface ludique via makeymakey visant à stimuler la communication.
Evènement associé Fabrikarium Palavas 6 au 8 juin 2023
Catégorie Motricité Troubles cognitifs
Etat d'avancement En cours
Techniques découpe laser, makey-makey, scratch
Durée de fabrication
Coût matériel
Niveau
Licence by-sa
Date de création 2023-02-16
Équipe
Porteur de projet Simon
Contributeurs Simon, Ylc, Lilwen
Fabmanager Delphine
Référent documentation Delphine, Simon
Nom humanlab Humanlab_MHK
Documentation
Statut de la documentation Partielle
Relecture de la documentation Non vérifiée

Description du projet

Création d'une interface pour Lilwen qui utilise très peu la parole pour le moment pour communiquer. L'objectif est de la stimuler avec des boutons / ou joystick pour créer des interactions sonores ou visuelles quand elles les déclenchent. Une première phase est destinée à trouver les bons emplacements devant elle sur la tablette de son fauteuil, et également à déterminer ce qui la stimule le plus, avec une approche essentiellement ludique. Une deuxième phase est de développer une interface adaptée qui l'entraine à naviguer sur un ordinateur avec l'objectif de développer la communication.

Cahier des charges

  • boutons/joystick qui tiennent sur la tablette (qu'on ne peut pas facilement retirer, résistant à l'arrachement)
  • pas toxique quand objet mis à la bouche
  • retour sonore pas trop fort
  • interrupteurs donnant un retour sensoriel à la pression
  • interrupteurs de taille moyenne voire grande
  • écran centré dans le champ visuel
  • matériel étanche (prise en compte de la salive parfois abondante)
  • couleur verte à gauche, couleur rouge à droite, couleur bleue en haut, couleur marron terre en bas : adaptation des couleurs identiques à celles utilisées à l'Eye Tracker

Analyse de l'existant et liens utiles

Matériel

  • ordinateur avec enceintes + écran pour carrousel à images
  • tablette avec un support plexiglas avec un côté antidérapant et un coté velcro
  • 4 interrupteurs (boitier avec gros boutons pouvant éventuellement faire de la lumière) avec support velcro
  • éventuellement un contacteur acheté précédemment

Outils

  • logiciel Scratch
  • Makey-makey
  • pictogrammes utilisés actuellement dans les ateliers Makaton au sein de l'IEM

Coût

Fichiers source

Télécharger le boitier pour bouton arcade

Télécharger le programme scratch

Etapes de fabrication pas à pas

création du support en plexiglas au FabLab

Le morceau de plexiglas a été découpé à la scie.


Plexiglas découpé pour s'ajuster parfaitement sur la tablette du fauteuil de Lilwen


fabrication des boitiers au sein du FabLab

Télécharger le boitier pour bouton arcade

Découper à la découpeuse laser les fichiers avec du peuplier d'épaisseur 3mm et les assembler avec de la colle à bois pour former les boîtiers (en ne collant pas le couvercle pour y insérer les interrupteurs)

soudure et assemblage des interrupteurs au FabLab

  • collage des antidérapants et des velcro sur le plexiglas et les boitiers des interrupteurs
  • création du programme dans Scratch et connection aux boutons d'arcade avec Makey Makey


boutons d'arcade inséré dans boitier
boutons d'arcade inséré dans boitier



Lilwen testant les boutons


Concept du programme v1

Proposer une image sur l'écran que Lilwen doit valider par oui ou non avec le bouton rouge pour dire non et le bouton vert pour dire oui. Une fois cliquée, l'image passe à la suivante. La personne qui l'accompagne doit lui poser la question : Est-ce-que tu aimes "le chocolat" ? (image de ce qui est présentée à l'écran.)

Le bouton vert est associée à la flèche de gauche dans Scratch et sur la carte Makey Makey, et le bouton rouge à la flèche de droite.

Télécharger le programme scratch


Interface du programme dans Scratch


Retours utilisateurs

Sur le programme v1, suite à notre unique test, on se rend compte que Lilwen n'a pas suffisament l'attention sur l'écran pour que cette piste continue d'être explorée sans imaginer d'autres solutions. Nous décidons donc pour la prochaine étape de remplacer le retour visuel sur écran par des "vrais objets" (tablette de chocolat, .. etc) ou des dessins sur des panneaux que l'on peut prendre à la main et lui mettre sous les yeux selon la direction de son regard.


Fabrikarium 2023 Palavas-Les-Flots

Ce projet a été poursuivi dans le cadre du Fabrikarium 2023 à Palavas-les-Flots, ou Lilwen, ses parents ainsi que des membres de MHK ont pu se rendre.

PhotoTeamSML.jpg
  • Porteuses de Projet : Lilwen et son papa Simon
  • Concepteur.e.s, contributeurs/contributrices : Simon (le papa), Delphine Bézier(fabmanager MHK), Suliane Rault (co-présidente MHK), Jérôme Choinard (Fabmanager Humanlab ArianeGroup), Marine Baret (étudiante M2 SNS IDS), Didier Fabrega (Informaticien Institut Saint-Pierre), Karine Patte (Médecin Institut Saint-Pierre),Marie-José Gaillard (orthophoniste Institut Saint-Pierre)
  • Animateur : Delphine Bézier et Simon
  • Fabmanager référent : Delphine Bézier
  • Responsable de documentation : Marine Baret

Description du projet

Ce projet d'interface ludique est une évolution du projet Stimu’loud initié en février 2023. Porté par Delphine Bézier et Simon, papa de Lilwen, il a pour but de stimuler Lilween, 10 ans, porteuse d’un handicap moteur depuis la naissance , de difficultés d’attention et de coordination de mouvement à travers une activité ludique afin de l’aider à communiquer en l’invitant à effectuer une tâche motrice de manière répétitive. Dans un premier temps, l’objectif est d’obtenir une réponse intentionnelle à un stimulus : une image qui apparaît associée à un bruit. Dans un deuxième temps, on souhaite offrir à Lilwen la possibilité de valider un choix avec une réponse oui/non. Deux pistes sont proposées pour s’assurer que Lilwen fasse un geste intentionnel et reproductible : l’appui sur un effecteur ou le déplacement d’un effecteur sur une plaque de peuplier 5mm . La piste retenue pour ce Fabrikarium est celle de l’appui sur un effecteur pour apprendre à Lilwen qu’un appui sur un bouton déclenche une action. 3 prototypes de codes Scratch sont implémentés et explicités plus bas.

Plusieurs prototypes ont été imaginés aussi bien au niveau des effecteurs que de l’interface ludique. Des supports ont aussi été pensés pour améliorer et optimiser l’ergonomie des différents effecteurs dans le champ visuel de Lilwen (plan inclinable, support pour contacteurs,..)


Interface ludique

Interface pour inviter Lilwen à communiquer et à jouer Prototype stimu’loud perso_aléatoire : programme Scratch avec 2 effecteurs (boutons) qui permet d’afficher des animaux qui grossissent avec du son ou un fond noir avec une croix rouge. Ce programme a été pensé pour inciter Lilwen à associer l’appui sur un bouton vert à “une action”, “quelque chose qui se passe” et l’appui sur un bouton rouge à “rien” afin de l’aider à communiquer. Le bouton vert fait apparaître un personnage qui grossit en fonction du temps d’appui sur le bouton. Le bouton rouge affiche un écran noir et permet de changer de personnage.

LudiqueSML.png


Prototype “stimu’loud_1bouton_perso_aléatoire”: programme Scratch avec un effecteur sous forme de bouton qui permet d’afficher des animaux qui se mouvent lorsque Lilwen appuie sur le bouton. Ajout des applaudissements comme gratification lorsque Lilwen relâche le bouton. Ce programme a été réalisé pour s’assurer de l'intentionnalité du geste d’appui sur le bouton.

Prototype “Questions premier test” : programme Scratch avec deux effecteurs pour proposer à Lilwen de répondre à des questions fermées (réponse oui/non) sur ses goûts. Les questions sont enregistrées avec la voix de son père Simon. Le programme affiche un symbole de “V” vert pour oui et de croix rouge pour “non”.

Prototype “Panneau déroulant menu manuel” : variante du programme - “Questions premier test” dans laquelle le changement de personnage est manuel (opérateur tiers).

Proposition de Delphine : plaque de peuplier 5mm (plateau) avec chemin en ligne droite ou tortueux sur lequel Lilwen peut faire avancer un personnage d’un point A (extrémité gauche) à un point B (extrémité droite). A terme, ce prototype peut aboutir à un plateau que Lilwen peut utiliser pour dire oui/non. Le point A correspond au oui, le point B au non. Association d’un son pour chaque possibilité.


Effecteurs

Prototype balle mousse+ support | Prototype contacteur générique Makey Makey | Gros buzzer vert

BalleSML.pngBoitierSML.pngBuzzerSMl.png

Cahier des charges

Le cahier des charges reprend ce qui avait été dit dans la version initiale du projet. Les quelques éléments supplémentaires ont été mis en place en début de Fabrikarium avec l’assistance de Karine PATTE , médecin spécialiste en médeçine physique et de réadaptation et Marie José GAULLARD, orthophoniste à l’Institut Saint Pierre.

  • Pas toxique quand objet mis à la bouche
  • Retour sonore pas trop fort
  • Interrupteurs donnant un retour sensoriel à la pression
  • Interrupteurs de taille moyenne voire grande
  • Ecran centré dans le champ visuel
  • Effecteurs (boutons, doudou,..) centré dans le champ visuel
  • Matériel étanche (prise en compte de la salive parfois abondante)
  • Couleur verte à gauche, couleur rouge à droite : adaptation des couleurs identiques à celles utilisées à l'Eye Tracker
  • Boutons/joystick qui tiennent sur la tablette (qu'on ne peut pas facilement retirer, résistant à l'arrachement)
  • Matériel de taille et position modulable
  • Activité qui incite à la reproductibilité du mouvement
  • Stimulation avec du son
  • Investissement du champ visuel


Analyse de l’existant et liens utiles

L'analyse de l'existant se base sur ce qui avait été fait précédemment : la fabrication de boîtiers avec des petits interrupteurs scratchés sur la petite tablette, qui peuvent être déplacés pour être placeés aux bons endroits.


Une des problématiques principales était de stimuler Lilwen, fixer des choses sur la tablette car Lilwenn aime se saisir des objets pour les lançer par terre => 1er test : fixer sur sa tablette (plaque de plexiglas) les objets avec des scratchs . Résultat : ça permet à Lilwen de savoir qu’elle peut jouer avec et d’utiliser les objets


2ème test : 4 petits interrupteurs de couleurs différentes associées à des sons d’animaux différents quand elle appuie dessus. Résultat : Lilwen fait le lien entre le bouton et le cri de l’animal mais a eu du mal à fixer l’écran ( retour sonore plus efficace que le retour visuel) Conclusion : 4 boutons trop ambitieux , Pistes de réflexion pour la suite : test avec 2 boutons (oui/non)?


Objectifs sous-tendus selon Karine à plusieurs niveaux :

premier niveau : faire travailler Lilwen, essayer de favoriser un comportement par la répétition d’une action

deuxième niveau : améliorer la qualité de communication avec Lilwen


Ces deux aspects sont liés mais pas complètement dépendant l’un de l’autre. En raison des difficultés d’attention et d’orientation du champs visuel, il est préconisé :

Dans un premier temps, réduire le champ pour s’assurer que la commande soit effective. Trouver une inclinaison du support facilitatrice de la tâche cognitive en plaçant dans le champ visuel de Lilwen les boutons et l’écran. Pour favoriser l’accrochage visuel, en plus d’accrocher les objets avec des scratchs possibilité d’utiliser un support de fond blanc/noir pour accentuer les contrastes et permettent aux objets d’être mieux dégagés. (Pour l’aider à garder sa concentration sur l’écran, paravent avec des motifs en rayure prendre photo)

Utilisation d’objets réels et non de représentation d’un objet sur un écran qui fait appel à un niveau de compréhension cognitif différent. Code oui/non : permet de travailler la cible, 1ère voie potentielle modéliser par des contacteurs Mots clés : effecteur, retour actif


Sur le plan perspectif, Lilwen aime le son et le toucher : utilisation d’objets avec lesquels Lilwenn a plus d’appétence, objets avec retour de vibration.

Matériel

Planche inclinable :

  • Planche contre-plaqué (à terme en plexiglas)
  • Pièces imprimées en polymère PETG (impression 3D)
  • Tige filetée M6 en acier 1 mètre ( 2x 260mm , 2x45mm, 4x40mm, 2x60mm)
  • Sangle


GIF (animation d’un personnage Azuro) :

  • Krita (retouche image, DAO)
  • Inskape (logiciel de vectorisation, rognage)
  • Scratch

Effecteurs type ‘ buzzer’ avec support+balle :

  • 2 balles en mousse de diamètre différent
  • Un bouton-poussoir (comme connecteur)


Personnage pour le jeu en bois :

  • Téléchargement d’un modèle de personnage format STL
  • Ajouter au modèle un support dans un logiciel de CAO
  • Lancer l’impression 3D


Outils

Planche inclinable :

  • Imprimante 3D pour les pièces imprimées
  • Outil de découpe : scie à métaux, scie à bois, scie égoïne


Effecteurs type ‘ buzzer’ avec support+balle :

  • Fusion 360 (logiciel de CAO)
  • Imprimante 3D


Fichiers sources

Partie conception :

Fichier:Supports Contacteurs Balles.zip

Fichier:Boitier contacteu.zip

Fichier:Ourson Rondelles.zip

Fichier:Jeu Parcours.zip

Fichier:Support Orientable.zip


Partie programmation :

Fichier:Scratch.zip

Etapes de fabrication

Planche inclinable :

  • Découpe la planche en contreplaqué : oeillères faire deux trous aux extrémités de l’oeillère avec forêt et utiliser la scie égoïne pour former les oeillères
  • Dessin des pièces sur un logiciel de CAO (SolidWork, Fusion,..)
  • Impression des pièces
  • Découpe des tiges filetées à la bonne longueur
  • Montage des tiges dans les pièces imprimées (voir le modèle 3D)
  • Réglage des écartements des pièces imprimées en contact avec les tiges en fonction de l’angle souhaité (plus on visse plus l’angle d’inclinaison est petit par * rapport à l’horizontal)
  • Assemblage : positionner la planche dans les fentes des pièces imprimées
  • Installation de la sangle dans les oeillères


GIF (animation d’un personnage Azuro) :

  • Récupérer 3 images du personnage
  • Détourer les images (enlever le fond) pour garder que le personnage
  • Enregistrer et importer les images dans Scratch pour faire l’animation


Effecteurs type ‘ buzzer’ avec support+balle :

  • Prendre le diamètre de chaque balle
  • Modélisation des supports des balles : faire une demi-sphère avec un support et un trou dans la demi-sphère pour passer les fils et le bouton poussoir
  • Réaliser l’impression de ces supports de balle avec l’imprimante 3D (matériel : PETG)


Personnage pour le jeu en bois :

  • Téléchargement d’un modèle de personnage format STL
  • Ajouter au modèle un support dans un logiciel de CAO
  • Lancer l’impression 3D


Enfin, il convient de réalisé un boitier pour contenir le système de plateforme et de contact, qui ne puisse pas être arraché lors de son utilisation. A l’intérieur du boîtier on intègre un système de ressort à lame. Le système de contact se fait avec du scotch aluminium sur la plateforme et à l’intérieur du boîtier. En appuyant sur la plateforme (qui coulisse dans le boîtier), on crée le contact qui permettra de déclencher l’action sur l’interface avec le programme Scratch. Le boîtier se compose de 4 parties : la plateforme mobile sur 2 ressort à lames intégrés dans un socle en 2 parties, une ouverture cylindrique sur une des faces du boîtier permet le passage des câbles Les deux ressorts à lame sont maintenus sur le socle du boitier par des rails imprimés. (voir modélisation de la pièce). Sur la première version, les sangles sont maintenues à la plateforme par un système d’arceaux.

  • Le design 3D est effectué avec Fusion 360
  • Impression 3D avec le trancheur (slicer) PRUSA Slicer sur imprimante PRUSA MK3S en PETG
  • Utilisation de vis M3 16mm pour solidariser le fond du boîtier
  • lanières de scratch(velcro)
  • Impression de support cylindrique pour couvrir les boutons carrés : rouge et vert

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