Différences entre versions de « Projets:Stimu'loud »

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Sur le programme v1, suite à notre unique test, on se rend compte que Lilwen n'a pas suffisament l'attention sur l'écran pour que cette piste continue d'être explorée sans imaginer d'autres solutions. Nous décidons donc pour la prochaine étape de remplacer le retour visuel sur écran par des "vrais objets" (tablette de chocolat, .. etc) ou des dessins sur des panneaux que l'on peut prendre à la main et lui mettre sous les yeux selon la direction de son regard.
 
Sur le programme v1, suite à notre unique test, on se rend compte que Lilwen n'a pas suffisament l'attention sur l'écran pour que cette piste continue d'être explorée sans imaginer d'autres solutions. Nous décidons donc pour la prochaine étape de remplacer le retour visuel sur écran par des "vrais objets" (tablette de chocolat, .. etc) ou des dessins sur des panneaux que l'on peut prendre à la main et lui mettre sous les yeux selon la direction de son regard.

Version du 31 mai 2023 à 13:35

Stimu'loud

Tablette plexis.jpg

Informations
Description Création d'une interface ludique via makeymakey visant à stimuler la communication.
Catégorie Motricité Troubles cognitifs
Etat d'avancement En cours
Techniques découpe laser, makey-makey, scratch
Durée de fabrication
Coût matériel
Niveau
Licence by-sa
Date de création 2023-02-16
Équipe
Porteur de projet Simon
Contributeurs Simon, Ylc, Lilwen
Fabmanager Delphine
Référent documentation Delphine, Simon
Nom humanlab Humanlab_MHK
Documentation
Statut de la documentation Partielle
Relecture de la documentation Non vérifiée

Description du projet

Création d'une interface pour Lilwen qui utilise très peu la parole pour le moment pour communiquer. L'objectif est de la stimuler avec des boutons / ou joystick pour créer des interactions sonores ou visuelles quand elles les déclenchent. Une première phase est destinée à trouver les bons emplacements devant elle sur la tablette de son fauteuil, et également à déterminer ce qui la stimule le plus, avec une approche essentiellement ludique. Une deuxième phase est de développer une interface adaptée qui l'entraine à naviguer sur un ordinateur avec l'objectif de développer la communication.

Cahier des charges

  • boutons/joystick qui tiennent sur la tablette (qu'on ne peut pas facilement retirer, résistant à l'arrachement)
  • pas toxique quand objet mis à la bouche
  • retour sonore pas trop fort
  • interrupteurs donnant un retour sensoriel à la pression
  • interrupteurs de taille moyenne voire grande
  • écran centré dans le champ visuel
  • matériel étanche (prise en compte de la salive parfois abondante)
  • couleur verte à gauche, couleur rouge à droite, couleur bleue en haut, couleur marron terre en bas : adaptation des couleurs identiques à celles utilisées à l'Eye Tracker

Analyse de l'existant et liens utiles

Matériel

  • ordinateur avec enceintes + écran pour carrousel à images
  • tablette avec un support plexiglas avec un côté antidérapant et un coté velcro
  • 4 interrupteurs (boitier avec gros boutons pouvant éventuellement faire de la lumière) avec support velcro
  • éventuellement un contacteur acheté précédemment

Outils

  • logiciel Scratch
  • Makey-makey
  • pictogrammes utilisés actuellement dans les ateliers Makaton au sein de l'IEM

Coût

Fichiers source

Télécharger le boitier pour bouton arcade

Télécharger le programme scratch

Etapes de fabrication pas à pas

création du support en plexiglas au FabLab

Plexiglas découpé pour s'ajuster parfaitement sur la tablette du fauteuil de Lilwen


fabrication des boitiers au sein du FabLab

Télécharger le boitier pour bouton arcade

Découper à la découpeuse laser les fichiers avec du peuplier d'épaisseur 3mm et les assembler avec de la colle à bois pour former les boîtiers (en ne collant pas le couvercle pour y insérer les interrupteurs)

soudure et assemblage des interrupteurs au FabLab

boutons d'arcade inséré dans boitier
boutons d'arcade inséré dans boitier


  • collage des antidérapants et des velcro sur le plexiglas et les boitiers des interrupteurs
  • création du programme dans Scratch et connection aux boutons d'arcade avec Makey Makey

Concept du programme v1

Proposer une image sur l'écran que Lilwen doit valider par oui ou non avec le bouton rouge pour dire non et le bouton vert pour dire oui. Une fois cliquée, l'image passe à la suivante. La personne qui l'accompagne doit lui poser la question : Est-ce-que tu aimes "le chocolat" ? (image de ce qui est présentée à l'écran.)

Le bouton vert est associée à la flèche de gauche dans Scratch et sur la carte Makey Makey, et le bouton rouge à la flèche de droite.

Interface du programme dans Scratch


test

Test.jpg

Je fais un petit test

Retours utilisateurs

Sur le programme v1, suite à notre unique test, on se rend compte que Lilwen n'a pas suffisament l'attention sur l'écran pour que cette piste continue d'être explorée sans imaginer d'autres solutions. Nous décidons donc pour la prochaine étape de remplacer le retour visuel sur écran par des "vrais objets" (tablette de chocolat, .. etc) ou des dessins sur des panneaux que l'on peut prendre à la main et lui mettre sous les yeux selon la direction de son regard.