Différences entre versions de « Projets:Fit and Fun »

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= Présentation =
 
= Présentation =
  
 
== Description du projet ==
 
== Description du projet ==
 
Un pédalier à main associé à un jeu pour une rééducation ludique
 
Un pédalier à main associé à un jeu pour une rééducation ludique
 
== Membres de l'équipe ==
 
Voir photos
 
  
 
== Analyse de la problématique ==
 
== Analyse de la problématique ==
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= Axe Concept du jeu vidéo =
 
= Axe Concept du jeu vidéo =
== Références ==
+
== Cadrage ==
 +
=== Références ===
 
* Ring Fit Adventure
 
* Ring Fit Adventure
 
* Playdate
 
* Playdate
 
* Simulations existantes de balade (balade en montagne, etc.)
 
* Simulations existantes de balade (balade en montagne, etc.)
== Usages ==
+
=== Usages ===
 
* Une session d'entrainement peut durer de 5 à 45 min.
 
* Une session d'entrainement peut durer de 5 à 45 min.
 
* Compétences stimulées :
 
* Compétences stimulées :
 
     * Endurance : pédaler le plus longtemps possible.
 
     * Endurance : pédaler le plus longtemps possible.
 
     * Vitesse, réflexes.
 
     * Vitesse, réflexes.
== Lexique
+
=== Lexique ===
 
Explication des termes utilisés dans cette documentation :
 
Explication des termes utilisés dans cette documentation :
 
* Boucle de jeu : une séquence de jeu avec un début, un milieu et une fin.
 
* Boucle de jeu : une séquence de jeu avec un début, un milieu et une fin.
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== Description du jeu ==
 
== Description du jeu ==
 
Le jeu consiste en un parcours d'obstacle à défilement vertical, dans lequel on incarne un personnage qui rame dans un canoë avec deux rames symétriques en vue du dessus. L'objectif est de parcourir la distance la plus grande dans un temps limité.
 
Le jeu consiste en un parcours d'obstacle à défilement vertical, dans lequel on incarne un personnage qui rame dans un canoë avec deux rames symétriques en vue du dessus. L'objectif est de parcourir la distance la plus grande dans un temps limité.
 +
 +
Le choix d'un visuel 2D en pixel art rend plus facile la production et l'intégration de contenu.
 +
 +
=== Phases "Avance" et "Recule" ===
 +
Le jeu peut fonctionner dans deux phases différentes :
 +
* Avance : le joueur doit pédaler vers l'avant. Quand on ne pédale pas, il est en bas de l'écran. Plus on pédale vers l'avant et plus il se positionne haut.
 +
* Recule : le joueur doit pédaler vers l'arrière. Quand on ne pédale pas, il est en haut de l'écran. Plus on pédale vers l'arrière et plus il se positionne bas.
 +
 +
Le jeu commence à chaque fois en phase "Avance". Le changement de phase est déclenché par la brique de gameplay "Barrage".
  
 
== Contrôles et personnage ==
 
== Contrôles et personnage ==
Le canoë se situe sur un axe vertical au centre de l'écran. Il a la possibilité de se déplacer jusqu'à une position haute max et une position basse max (pas jusqu'au bord de l'écran).
+
[[Fichier:Canoë.jpg|vignette|Canoë]]
![](https://partage.autonabee.com/apps/files_sharing/publicpreview/nWLntF5ScXTQWk7?file=/Photos/2022-10%20-%20Fabrikarium/Axe%20jeu/Gameplay%20neutre.jpg&fileId=117303&x=1920&y=1080&a=true)
+
Le canoë se situe sur un axe vertical à une extrémité de l'écran (en bas en phase "Avance", en haut en phase "Recule").
 +
 
 
=== Sur-place ===
 
=== Sur-place ===
 
Tant que le joueur ne pédale pas, le canoë reste sur place.
 
Tant que le joueur ne pédale pas, le canoë reste sur place.
// Image Gameplay neutre
 
  
=== Vers l'avant ===
+
=== Défilement de l'écran ===
Quand il pédale vers l'avant :
 
* le canoë monte vers le haut de l'écran à une position relative à sa vitesse.
 
* le décor défile vers le bas à une vitesse relative à la vitesse.
 
![](https://partage.autonabee.com/apps/files_sharing/publicpreview/nWLntF5ScXTQWk7?file=/Photos/2022-10%20-%20Fabrikarium/Axe%20jeu/Gameplay%20P%C3%A9dalage%20avant.jpg&fileId=117309&x=1920&y=1080&a=true)
 
  
=== Positionnement relatif ===
+
Défilement vers l'avant :
Le positionnement du canoë en fonction de la vitesse n'est pas linéaire (de même que le défilement du décor).
+
L'écran défile selon la vitesse à laquelle on pédale vers l'avant, et le score de distance parcourue augmente de la même manière
Par exemple :
 
* à 50% de la vitesse max, le canoë arrive à 25% de la distance entre milieu et le haut.
 
* A 75% de la vitesse max, le canoë se retrouve à 50% de cette distance
 
* A 100%, il se retrouve tout en haut
 
(intention de design : pour un pédalage normal, le canoë reste relativement proche du centre, et le jeu récompense les mouvements plus forts par un changement de position plus visible).
 
// image progression
 
  
=== Vers l'arrière ===
+
Défilement vers l'arrière :
Quand le joueur pédale vers l'arrière :
+
L'écran défile selon la vitesse à laquelle on pédale vers l'arrière , et le score de distance parcourue augmente de la même manière.
* le canoë descend vers le bas de l'écran de la même manière que pour le pédalage avant.
 
* Le décor défile vers le bas de la même manière que pour le pédalage avant.
 
// Image Gameplay Pédalage arrière
 
  
 
La vitesse du canoë peut être modifiée par certaines briques de gameplay.
 
La vitesse du canoë peut être modifiée par certaines briques de gameplay.
  
 
== Infos ==
 
== Infos ==
 +
[[Fichier:Infos en haut de l'écran.jpg|vignette|Infos en haut de l'écran]]
 
Les infos s'affichent en haut de l'écran. Il y en a 3, placées les unes à côté des autres.
 
Les infos s'affichent en haut de l'écran. Il y en a 3, placées les unes à côté des autres.
// Image Gameplay top infos
+
 
 
* Temps restant : le temps restant avant la fin de la séquence de jeu.
 
* Temps restant : le temps restant avant la fin de la séquence de jeu.
 
* Score : la distance parcourue par le canoë en kilomètres. Cette distance augmente en fonction de la vitesse de déplacement du canoë.
 
* Score : la distance parcourue par le canoë en kilomètres. Cette distance augmente en fonction de la vitesse de déplacement du canoë.
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     * En fonction de la résistance, la couleur de la barre passe du vert (résistance min) au rouge (résistance max).
 
     * En fonction de la résistance, la couleur de la barre passe du vert (résistance min) au rouge (résistance max).
  
![](https://partage.autonabee.com/apps/files_sharing/publicpreview/nWLntF5ScXTQWk7?file=/Photos/2022-10%20-%20Fabrikarium/Axe%20jeu/Gameplay%20top%20infos.jpg&fileId=117323&x=1920&y=1080&a=true)
+
== Boucle de jeu ==
 +
Une boucle de jeu dure un temps déterminé (pour une première démo nous fixons à 5 minutes).
 +
 
 +
Le joueur doit faire voyager son canoë sur la plus grande distance possible avant la fin du délai.
 +
 
 +
Récompense à la fin : il peut comparer son score avec son meilleur score.
  
== Boucle de jeu ==
 
Le jeu enchaîne
 
 
=== Début de séquence de jeu ===
 
=== Début de séquence de jeu ===
 +
[[Fichier:Game Intro.jpg|vignette|Début de séquence de jeu]]
 
Une séquence de jeu commence par un compteur "3...2...1...GO !"
 
Une séquence de jeu commence par un compteur "3...2...1...GO !"
 
Le personnage n'est contrôlable qu'à la fin de ce compteur, et l'info "temps restant" ne décroît qu'à partir de ce moment.
 
Le personnage n'est contrôlable qu'à la fin de ce compteur, et l'info "temps restant" ne décroît qu'à partir de ce moment.
  
![](https://partage.autonabee.com/apps/files_sharing/publicpreview/nWLntF5ScXTQWk7?file=/Photos/2022-10%20-%20Fabrikarium/Axe%20jeu/Gameplay%20Top%20d%C3%A9part.jpg&fileId=117312&x=1920&y=1080&a=true)
+
=== Fin de séquence de jeu ===
 
+
[[Fichier:Game end.jpg|vignette|Fin de séquence de jeu - arrivée]]
Le jeu peut fonctionner dans deux phases différentes :
+
Quand le temps restant arrive à 0, un sprite de ligne d'arrivée vient se placer dans le décor à l'extérieur de l'écran. Une fois que le joueur la franchit, l'écran de score s'affiche.
* Avance : le joueur doit avancer, et les briques de gameplay apparaissent  entre le milieu et le haut de l'écran.
 
* Recule : le joueur doit reculer, et les briques de gameplay apparaissent entre le milieu et le bas de l'écran.
 
 
 
Une séquence commence par phase "Avance". Le changement de phase est déclenché par la brique de gameplay "Barrage".
 
 
 
== Fin de séquence de jeu ==
 
TODO
 
  
 
== Animations du personnage ==
 
== Animations du personnage ==
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== Briques de gameplay ==
 
== Briques de gameplay ==
 +
== Objets venant du côté ==
 +
Objet avec un sprite qui apparaît sur un bord de l'écran et se déplace horizontalement.
 +
 +
Le placement de ces objets peut se faire sur 3 positions verticales possibles (relativement à la direction haut ou bas) : milieu (peut toucher le canoë s'il est à l'arrêt ou rame à vitesse normale), intermédiaire (peut toucher le canoë s'il est au quart de l'écran), max (peut le toucher quand il est à la position la plus extrême)
 +
 
=== Tremplin ===
 
=== Tremplin ===
Un objet avec visuel de tremplin apparaît et se déplace horizontalement. Son effet s'applique quand le canoë entre en collision avec cet objet.
+
[[Fichier:Tremplin.jpg|vignette|Tremplin]]
 +
L'effet de cet objet s'applique quand le canoë entre en collision avec lui.
  
Effet : bonus augmentant temporairement la vitese du canoë.
+
Effet : gros bonus de vitesse de scroll (2 fois plus vite que le max) pour 2 secondes sans que ça n'affecte le positionnement vertical du canoë (sinon il risque de se prendre les canards involontairement), mais le scroll vertical est effectivement accéléré.
  
 
(intention de design : pousser l'utilisateur à accélérer pour l'atteindre).
 
(intention de design : pousser l'utilisateur à accélérer pour l'atteindre).
 +
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Animation de déplacement du tremplin :
 +
* pour éviter la sensation qu'il flotte étrangement par rapport au background qui scrolle : quand le tremplin se déplace sur la berge, il vole (petites ailes + ombre en-dessous).
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* Quand il est dans l'eau, pas d'anim.
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=== Groupe de canards ===
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[[Fichier:Canards.jpg|vignette|Groupe de canards]]
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L'effet de cet objet s'applique quand le canoë entre en collision avec lui.
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Effet : le canoë shake rotate et se stoppe pendant 3 secondes (le scrolling et le positionnement du perso se stoppent aussi pendant ce délai, pour qu'il reste bien sur place).
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Animation de déplacement du canard :
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* quand le canard se déplace sur la berge, une sensation de flottement gênante dans leur visuel par rapport au background qui scrolle. Pour résoudre ce problème : tant qu'ils sont sur la berge, les faire jouer une animation de vol (avec ombre en-dessous, tournés en diagonale pour qu'ils aient l'air de compenser le scroll).
 +
* quand ils sont dans l'eau, animation où leur tête fait un petit aller-retour avant-arrière.
 +
 +
(intention de design : pousser l'utilisateur à accélérer ou ralentir pour les esquiver).
 +
 
=== Vent ===
 
=== Vent ===
 +
[[Fichier:Vent.jpg|vignette|Vent]]
 
Un sprite s'affiche :
 
Un sprite s'affiche :
 
* en haut de l'écran quand on avance
 
* en haut de l'écran quand on avance
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Effet : la résistance du pédalier augmente pendant la durée du vent.
 
Effet : la résistance du pédalier augmente pendant la durée du vent.
 
(intention de design : augmentation temporaire de la difficulté)
 
(intention de design : augmentation temporaire de la difficulté)
 +
 
=== Barrage ===
 
=== Barrage ===
 +
[[Fichier:Barrage.jpg|vignette|Barrage]]
 
Un sprite prenant toute la largeur du canal apparaît en haut de l'écran (en phase "Avance") ou en bas (en phase "Recule") et suit le défilement.
 
Un sprite prenant toute la largeur du canal apparaît en haut de l'écran (en phase "Avance") ou en bas (en phase "Recule") et suit le défilement.
  
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Pour indiquer au joueur qu'il doit changer de sens, une grosse flèche rouge en bas de l'écran et orientée vers le bas clignotte pendant quelques secondes.
 
Pour indiquer au joueur qu'il doit changer de sens, une grosse flèche rouge en bas de l'écran et orientée vers le bas clignotte pendant quelques secondes.
  
=== Vagues ===
+
== Améliorations à long terme ==
Un objet avec visuel de vague apparaît (aun scale progressif) et se déplace horizontalement d'un bord à l'autre de la rivière. Son effet s'applique quand le canoë entre en collision avec cet objet.
+
=== Retour sur la posture ===
 +
Problème : certains utilisateurs du maindalier ne restent pas droits et se penchent en avant pendant qu'ils pédalent.
 +
 
 +
Solution envisagée : une pop-up dans un coin de l'écran, avec vue rapprochée du personnage donnant un de feedback :
 +
* Si on ne se tient pas bien droit : fatigué, rouge, penché en avant.
 +
* Si on se tient bien droit: content, vert, sourire.
 +
 
 +
Cette popup ne doit pas apparaître quand il y a un obstacle dans ce coin.
 +
 
 +
Autre bénéfice de cette solution : identification au personnage.
  
/// infos à trier
+
=== Compte utilisateur ===
* La 2D est plus facile à implémenter que la 3D
+
La feature "Compte utilisateur" peut apporter ces solutions :
* Pédalage avant - avancer dans le monde à la verticale avec des obstacles qui arrivent par la gauche, la droite, l'avant
+
* Enregistrement des scores passés de chaque utilisateur (pour se comparer).
* Pédalage arrière - obstacle, chute à éviter
+
* Observation de sa progression à long terme.
* Pop-up de feedback du personnage (fatigue, content), identification au personnage
+
* Possibilité de personnaliser le contenu (réglages, etc.) pour chaque utilisateur.
 +
 
 +
Dans un premier écran de jeu, l'utilisateur peut choisir son compte ou en créer un nouveau. Ce compte mémorise le score de ses sessions.
 +
 
 +
==== Enregistrement du score ====
 +
Il semble nécessaire classer le score de l'utilisateur par mode de jeu et par durée.
 +
Par exemple :
 +
-> "fractionné 5 minutes : 1100m, 9300m"
 +
-> "fractionné 15 minutes : 3200m, 2800m"
 +
 
 +
==== Expérience et niveaux ====
 +
La feature "Expérience et niveaux" peut apporter ces solutions :
 +
* motiver les joueurs à relancer le jeu à plusieurs occasions.
 +
* débloquer du contenu de jeu progressivement.
 
*  
 
*  
 +
A la fin d'une séquence de jeu, le compte de l'utilisateur gagne des points d'expérience. Quand ces points franchissent des palliers prédéfinis (qui sont de plus en plus élevés), il passe un niveau. Chaque niveau débloque du contenu supplémentaire.
  
== Améliorations à long terme ==
 
 
=== Système de paliers ===
 
=== Système de paliers ===
Une idée a été soulevée pour le projet à plus long terme : pour récompenser le joueur quand il parcourt une plus grande distance, on débloque de nouveaux éléments de jeu au bout de certaines distances parcourues. Ce peuvent être :
+
Pour récompenser le joueur quand il parcourt une certaine distance, de nouveaux éléments de jeu peuvent apparaître. Ce peuvent être :
 
* De nouveaux bonus avec d'autres réglages que le tremplin (taux d'augmentation de la vitesse, durée du déplacement, temps d'apparition du bonus) : bumper, baleine qui tire le canoë, élastique, fusée, etc.
 
* De nouveaux bonus avec d'autres réglages que le tremplin (taux d'augmentation de la vitesse, durée du déplacement, temps d'apparition du bonus) : bumper, baleine qui tire le canoë, élastique, fusée, etc.
* De nouveaux obstacles avec d'autres réglages que les vagues : gros oiseau, cheval qui nage, nuage (personnage ralenti)
+
* De nouveaux obstacles avec d'autres réglages que les canards : gros oiseau, cheval qui nage, nuage (personnage ralenti)
 
* De nouveaux éléments de décor : l'effet est seulement esthétique mais plaisant.
 
* De nouveaux éléments de décor : l'effet est seulement esthétique mais plaisant.
 
(intention de design : varier les situations de jeu)
 
(intention de design : varier les situations de jeu)
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* Handicap visuel - retour de force avec la résistance au mouvement, spatialisation du son?
 
* Handicap visuel - retour de force avec la résistance au mouvement, spatialisation du son?
  
== A faire ==
+
== Sources ==
* [ ] listing des situations de jeu et cas d'usage
+
* Images :
* [ ] Storybording des scénarios
 
* [ ] Design d'interface (dev, game play)
 
Pour jeudi
 
* [x] Protoypee jouable (dashboard, jeu sur 1 scénario d'usage)
 
* [x] Documentation du Game concept
 
  
 
= Axe Hacker l'électronique du maindalier =
 
= Axe Hacker l'électronique du maindalier =
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Discussion avec Périne, il faut respecter des lois posturales pour la position du bras et du dos.
 
Discussion avec Périne, il faut respecter des lois posturales pour la position du bras et du dos.
 
Est-ce qu'une correction par des instructions suffisent?
 
Est-ce qu'une correction par des instructions suffisent?
 
 
  
 
= Axe PyGame et intégration hardware =
 
= Axe PyGame et intégration hardware =
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= Axe conception de la poignée connectée et du tableau de commande =
 
= Axe conception de la poignée connectée et du tableau de commande =
Dépend des autres axes, donc à faire après
+
Dépend des autres axes, donc à faire après.
 
 
  
= Boîte à idées =
+
= Boîte à idées
- Faire une option kayak pour quand le maindalier est en configuration pédale opposée
+
* Faire une option kayak pour quand le maindalier est en configuration pédale opposée
-
 

Version du 20 octobre 2022 à 16:06

Présentation

Description du projet

Un pédalier à main associé à un jeu pour une rééducation ludique

Analyse de la problématique

Possibilités d'interaction

  • Rotation avant / arrière
  • Accélération de la rotation
  • Serrer les poings
  • Bouger la tête
  • Posture du dos
  • Distance entre le maindalier et le buste
  • Lâcher une main
  • Capteur de pression des mains sur les poignées
  • Capteur cardiaque (montre connectée)
  • Variation de la résistance mécanique
  • Capteur de pression d'assise

Besoins

  • Bonne qualité de l'équipement (roulement fluide, amplitude du mouvement)
  • Jeu qui suscite l'empathie (par ex, nostalgie de Mario)
  • Intuitif (facile de comprendre les règles)
  • Maintenir la forme physique :
   * Endurance, respiration
   * Vitesse
   * Accélération
   * Attention
   * Coordination
   * Gainage
   * Fatigabilité
  • Avoir une bonne posture
  • Installation rapide (<10s)
  • Entraîner le bras plus faible
  • Personnaliser les poignées à chacun
  • Rendre l'exercice plus attractif
  • Avoir du feedback sur ces stats : temps, vitesse, calories, infos pour les APA
  • Jouer en multijoueur
  • Historique des performances du joueur et de celles des autres

Cahier des charges

  • Susciter l'envie de rejouer
  • Accessibilité dans les salles de sport
  • Motiver les utilisateurs à rester engagés pendant 10 minutes d'utilisation du maindalier
  • Varier les vitesses (force et cardio)
  • Donner des feedbacks sur la performance
  • Faire oublier l'effort
  • Jouable sans connection internet
  • Bas coût
  • Facile à prendre en main et ludique

Matériel nécessaire

Axe Concept du jeu vidéo

Cadrage

Références

  • Ring Fit Adventure
  • Playdate
  • Simulations existantes de balade (balade en montagne, etc.)

Usages

  • Une session d'entrainement peut durer de 5 à 45 min.
  • Compétences stimulées :
   * Endurance : pédaler le plus longtemps possible.
   * Vitesse, réflexes.

Lexique

Explication des termes utilisés dans cette documentation :

  • Boucle de jeu : une séquence de jeu avec un début, un milieu et une fin.
  • Brique de gameplay : objet que l'on peut faire apparaître à l'écran et qui permet de créer du challenge (obstacles, bonus, malus...).

Description du jeu

Le jeu consiste en un parcours d'obstacle à défilement vertical, dans lequel on incarne un personnage qui rame dans un canoë avec deux rames symétriques en vue du dessus. L'objectif est de parcourir la distance la plus grande dans un temps limité.

Le choix d'un visuel 2D en pixel art rend plus facile la production et l'intégration de contenu.

Phases "Avance" et "Recule"

Le jeu peut fonctionner dans deux phases différentes :

  • Avance : le joueur doit pédaler vers l'avant. Quand on ne pédale pas, il est en bas de l'écran. Plus on pédale vers l'avant et plus il se positionne haut.
  • Recule : le joueur doit pédaler vers l'arrière. Quand on ne pédale pas, il est en haut de l'écran. Plus on pédale vers l'arrière et plus il se positionne bas.

Le jeu commence à chaque fois en phase "Avance". Le changement de phase est déclenché par la brique de gameplay "Barrage".

Contrôles et personnage

Canoë

Le canoë se situe sur un axe vertical à une extrémité de l'écran (en bas en phase "Avance", en haut en phase "Recule").

Sur-place

Tant que le joueur ne pédale pas, le canoë reste sur place.

Défilement de l'écran

Défilement vers l'avant : L'écran défile selon la vitesse à laquelle on pédale vers l'avant, et le score de distance parcourue augmente de la même manière

Défilement vers l'arrière : L'écran défile selon la vitesse à laquelle on pédale vers l'arrière , et le score de distance parcourue augmente de la même manière.

La vitesse du canoë peut être modifiée par certaines briques de gameplay.

Infos

Infos en haut de l'écran

Les infos s'affichent en haut de l'écran. Il y en a 3, placées les unes à côté des autres.

  • Temps restant : le temps restant avant la fin de la séquence de jeu.
  • Score : la distance parcourue par le canoë en kilomètres. Cette distance augmente en fonction de la vitesse de déplacement du canoë.
  • Difficulté : une jauge indiquant la résistance du maindalier.
   * 0 = résistance minimum/pas de résistance, 100 = résistance maximum. 
   * En fonction de la résistance, la couleur de la barre passe du vert (résistance min) au rouge (résistance max).

Boucle de jeu

Une boucle de jeu dure un temps déterminé (pour une première démo nous fixons à 5 minutes).

Le joueur doit faire voyager son canoë sur la plus grande distance possible avant la fin du délai.

Récompense à la fin : il peut comparer son score avec son meilleur score.

Début de séquence de jeu

Début de séquence de jeu

Une séquence de jeu commence par un compteur "3...2...1...GO !" Le personnage n'est contrôlable qu'à la fin de ce compteur, et l'info "temps restant" ne décroît qu'à partir de ce moment.

Fin de séquence de jeu

Fin de séquence de jeu - arrivée

Quand le temps restant arrive à 0, un sprite de ligne d'arrivée vient se placer dans le décor à l'extérieur de l'écran. Une fois que le joueur la franchit, l'écran de score s'affiche.

Animations du personnage

  • Idle : quand le canoë n'avance pas, l'animation reste sur une frame au repos (les deux rames sont à l'horizontal).
  • Moving : alternance de frames entre rames à l'avant et rames à l'arrière. La vitesse de l'anim se base sur la vitesse de rotation du maindalier.
  • Moving (reverse) : même animation que moving mais à l'envers.
  • Victory : à la fin de la séquence de jeu, le personnage lève les bras en l'air, il est content.

Briques de gameplay

Objets venant du côté

Objet avec un sprite qui apparaît sur un bord de l'écran et se déplace horizontalement.

Le placement de ces objets peut se faire sur 3 positions verticales possibles (relativement à la direction haut ou bas) : milieu (peut toucher le canoë s'il est à l'arrêt ou rame à vitesse normale), intermédiaire (peut toucher le canoë s'il est au quart de l'écran), max (peut le toucher quand il est à la position la plus extrême)

Tremplin

Tremplin

L'effet de cet objet s'applique quand le canoë entre en collision avec lui.

Effet : gros bonus de vitesse de scroll (2 fois plus vite que le max) pour 2 secondes sans que ça n'affecte le positionnement vertical du canoë (sinon il risque de se prendre les canards involontairement), mais le scroll vertical est effectivement accéléré.

(intention de design : pousser l'utilisateur à accélérer pour l'atteindre).

Animation de déplacement du tremplin :

  • pour éviter la sensation qu'il flotte étrangement par rapport au background qui scrolle : quand le tremplin se déplace sur la berge, il vole (petites ailes + ombre en-dessous).
  • Quand il est dans l'eau, pas d'anim.

Groupe de canards

Groupe de canards

L'effet de cet objet s'applique quand le canoë entre en collision avec lui.

Effet : le canoë shake rotate et se stoppe pendant 3 secondes (le scrolling et le positionnement du perso se stoppent aussi pendant ce délai, pour qu'il reste bien sur place).

Animation de déplacement du canard :

  • quand le canard se déplace sur la berge, une sensation de flottement gênante dans leur visuel par rapport au background qui scrolle. Pour résoudre ce problème : tant qu'ils sont sur la berge, les faire jouer une animation de vol (avec ombre en-dessous, tournés en diagonale pour qu'ils aient l'air de compenser le scroll).
  • quand ils sont dans l'eau, animation où leur tête fait un petit aller-retour avant-arrière.

(intention de design : pousser l'utilisateur à accélérer ou ralentir pour les esquiver).

Vent

Vent

Un sprite s'affiche :

  • en haut de l'écran quand on avance
  • en bas quand on recule.

Effet : la résistance du pédalier augmente pendant la durée du vent. (intention de design : augmentation temporaire de la difficulté)

Barrage

Barrage

Un sprite prenant toute la largeur du canal apparaît en haut de l'écran (en phase "Avance") ou en bas (en phase "Recule") et suit le défilement.

Effets :

  • Le canoë ne peut pas se déplacer plus loin que le barrage dans la direction de celui-ci.
  • Le jeu change de phase (Avance/Recule).

Pour indiquer au joueur qu'il doit changer de sens, une grosse flèche rouge en bas de l'écran et orientée vers le bas clignotte pendant quelques secondes.

Améliorations à long terme

Retour sur la posture

Problème : certains utilisateurs du maindalier ne restent pas droits et se penchent en avant pendant qu'ils pédalent.

Solution envisagée : une pop-up dans un coin de l'écran, avec vue rapprochée du personnage donnant un de feedback :

  • Si on ne se tient pas bien droit : fatigué, rouge, penché en avant.
  • Si on se tient bien droit: content, vert, sourire.

Cette popup ne doit pas apparaître quand il y a un obstacle dans ce coin.

Autre bénéfice de cette solution : identification au personnage.

Compte utilisateur

La feature "Compte utilisateur" peut apporter ces solutions :

  • Enregistrement des scores passés de chaque utilisateur (pour se comparer).
  • Observation de sa progression à long terme.
  • Possibilité de personnaliser le contenu (réglages, etc.) pour chaque utilisateur.

Dans un premier écran de jeu, l'utilisateur peut choisir son compte ou en créer un nouveau. Ce compte mémorise le score de ses sessions.

Enregistrement du score

Il semble nécessaire classer le score de l'utilisateur par mode de jeu et par durée. Par exemple : -> "fractionné 5 minutes : 1100m, 9300m" -> "fractionné 15 minutes : 3200m, 2800m"

Expérience et niveaux

La feature "Expérience et niveaux" peut apporter ces solutions :

  • motiver les joueurs à relancer le jeu à plusieurs occasions.
  • débloquer du contenu de jeu progressivement.

A la fin d'une séquence de jeu, le compte de l'utilisateur gagne des points d'expérience. Quand ces points franchissent des palliers prédéfinis (qui sont de plus en plus élevés), il passe un niveau. Chaque niveau débloque du contenu supplémentaire.

Système de paliers

Pour récompenser le joueur quand il parcourt une certaine distance, de nouveaux éléments de jeu peuvent apparaître. Ce peuvent être :

  • De nouveaux bonus avec d'autres réglages que le tremplin (taux d'augmentation de la vitesse, durée du déplacement, temps d'apparition du bonus) : bumper, baleine qui tire le canoë, élastique, fusée, etc.
  • De nouveaux obstacles avec d'autres réglages que les canards : gros oiseau, cheval qui nage, nuage (personnage ralenti)
  • De nouveaux éléments de décor : l'effet est seulement esthétique mais plaisant.

(intention de design : varier les situations de jeu)

Variantes de décor

Pour bien casser la monotonie, le background change drastiquement à chaque nouvelle séquence de jeu. Par exemple :

  • les quatre saisons
  • d'autres localisations géographiques (désert, jungle, tropiques...).

Modes de jeu

Plusieurs modes de jeu sont envisageables :

  • Échauffement : mode standard avec les différents
  • Fractionné :
  • Renforcement musculaire
  • mode libre

Accessibilité

  • Handicap visuel - retour de force avec la résistance au mouvement, spatialisation du son?

Sources

  • Images :

Axe Hacker l'électronique du maindalier

Retour de Julien

  • Julien utilise le réglage de la résistance, les APA font le réglage pour chaque personne à chaque fois
  • Julien s'échauffe 15-20 min, préfère la manivelle alternée
  • Michel (autre membre de ANTS) préfère la manivelle synchro, car sur son handbike la manivelle est synchro pour une meilleure gestion des virages, cela plus jouer l'inertie du système
  • Le bâti du pédalier à main a été bricolé, pas de plan
  • 44 utilisateurs du mandalier dont 20 avec gants (problème de préhension, force dans les mains)

Démontage

  • 1 capteur de rotation - compte tour
  • Donnée déduite de cette vitesse de rotation, courbe de calibration
  • Il existe un jack male connecté à l'afficheur et un cable femelle non connecté qui pourrait permettre de paramétrer le système
  • Transmission purement mécanique entre le bouton de réglage et le déplacement du solénoid qui règle la position de l'électro-aimant du frein
  • Il y a de la place pour mettre un moteur dans le capot sans toucher au mécanisme de base
  • Logiciel gratuit du constructeur - plein de fonctionalités à tester

Position du corps

Discussion avec Périne, il faut respecter des lois posturales pour la position du bras et du dos. Est-ce qu'une correction par des instructions suffisent?

Axe PyGame et intégration hardware

Todo

  • [x] tuto avec entrée clavier - Fait
  • [x] tester l'intégration de faux capteur (Gweltaz)
  • [x] afficher les données d'un faux capteur - Fait
  • [x] client MQTT ou avec un executable - Fait
  • [ ] Communiquer entre Raspberry et un ESP en MQTT (Roger)
  • [ ] Lien avec l'IMU (Roger)
  • [ ] Capter IMU orange voir avec Christophe et Magic Control
  • [ ] Prise en main et tuto (Cécile)
  • [ ] Brancher et debbug l'écran

MQTT - protocole iOT pour envoyer des petits pacquets de données Serveur central(broker) = possible de mettre sur internet ou sur Rasberry/Linux(mosquito) Les objets connectés s'abonnent et publient sur le réseau.

PyGame - fonctionnement écran par écran

Références de prise en main de PyGame

https://www.youngwonks.com/blog/How-to-Make-a-Side-Scroller-Game-using-Python-and-PyGame)

Simulation d'un faux capteur de vitesse de rotation

  • Appuyer sur la touche O pour simuler le pédalage
  • voir sur git "controlleur virtuel"

PyGame - Step-By-Step de Cécile (pour windows)

1. [Installer Python 3.10](https://www.python.org/downloads/) 2. Ouvrir l'IDLE de base Python 3.10 3. Récupérer l'adresse du répertoire où installer la librairie PyGame : [racine où est installer Python3.10]...\Python\Python310\Scripts 4. Installer la librairie PyGame via la console windows (connection internet requise)

   * Taper `cmd` dans la barre de recherche
   * Taper  `cd [racine où est installer Python3.10]...\Python\Python310\Scripts`
   * Taper `pip3 install pygame`

5. Tester l'installation en tapant dans l'IDLE `import pygame` 6. Découvrer le fonctionnement d'un jeu en plusieurs étapes

   * Etape 1 : Créer une fenêtre vierge - Ouvrer Game1.py
   * Etape 2 : Créer une page d'accueil - Ouvrer Game2.py
   * Etape 3 : Créer une fenêtre de jeu - Ouvrer Game3.py
   * Etape 4 : Créer le défilement du jeu - Ouvrer Game4.py

1.


Axe conception de la poignée connectée et du tableau de commande

Dépend des autres axes, donc à faire après.

= Boîte à idées

  • Faire une option kayak pour quand le maindalier est en configuration pédale opposée