Différences entre versions de « Supports peda:Mathématiques - La numération avec Céci'ble »

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* application Céci'ble modifiée pour raison pédagogique : les pondérations des points sont modifiées pour travailler sur les nombres décimaux (10-1-0,1-0,01)
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* presentation le l'association et du jeu Céci'ble - 30 minutes
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* diviser le demi groupe en 3 :
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**1/3 de groupe joue avec la cible pendant 20 min : les élèves lancent la balle et doivent faire l'addition des scores sur papier avant d'appuyer sur le bouton "résultat".
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** les deux autres groupes font un atelier géométrie/manipulation d'objets autour de la numération : soroban, réglette cuisenaire. Le plus possible en autonomie.
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===2ème  séance===
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*Les trois groupes changent d'activitées. Chaque activité dure 20 minutes:
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** jeu avec Céci'ble
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** 2 ateliers géométrie/manipulation d'objets autour de la numération : soroban, réglette cuisenaire. Le plus possible en autonomie.
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* On regarde les scores de chaque élèves pour déterminer le vainqueur.
  
 
==Valorisation==
 
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Version actuelle datée du 23 octobre 2024 à 11:41

Mathématiques - La numération avec Céci'ble

Cible lidar small.JPG

Informations
Description Activité niveau 6ème pour apprendre la numération en jouant avec le jeu d'adresse pour malvoyant Céci'ble (Gabaki pour malvoyant).
Public collège
Discipline associée mathématiques
Format d'atelier petit groupe (3 à 15)
Nombre d'encadrants 2
Apprentissage culture fablab
Type d'atelier aide technique en support pédagogique (sans porteur de projet)
Nombre de séances 2
Durée de séance 1h
Techniques
Coût matériel Moins de 10 euros
Etat d'avancement En cours
Catégorie Malvoyance
Licence cc by-sa
Équipe
Contributeurs Carole Le Beller
Fabmanager Lucie
Partenaires: le collège Des Ormeaux (Rennes)
Nom humanlab Humanlab_MHK
Documentation
Statut de la documentation Partielle
Relecture de la documentation Non vérifiée


Origine du projet

L’association My Human Kit intervient depuis janvier 2019 au sein de deux collèges par an dans le cadre d’un projet pilote soutenu et accompagné par le Conseil Départemental d’Ille-et-Vilaine. Le projet est cofinancé par la fondation EDF depuis 2023.


Ce projet vise à sensibiliser au handicap via la mise en place d’ateliers numériques partagés entre jeunes en situation de handicap ou non. Les ateliers numériques mis en place remplissent trois différents rôles : la socialisation des différents publics, le développement d’aides techniques aux handicaps et la sensibilisation aux problématiques liées aux handicaps, via l’initiation à la fabrication numérique. Ces ateliers sont destinés à être partagés à l’ensemble de la communauté éducative.

Description de la séquence

Activité de deux heures organisé sur les heures d'accompagnement personnalisé en mathématiques (demi-groupe). Cette activité à concerné deux classes de 6ème. Elle est en lien avec la présence d'une section ULIS-malvoyant au collège. Le jeu Céci'ble est un jeu d'adresse inspiré du Gabaki. Il a été développé par My Human Kit pour le foyer de vie pour personnes malvoyantes André Breton à Betton.

Compétences travaillées

activité à organiser en début d'année en cohérence avec le programme de 6ème

Ressources existantes

Equipe encadrante

  • enseignante
  • fabmanager

Participants

demi groupe classe

Matériel et outils nécessaire

  • jeu céci'ble - emprunt au foyer de vie André Breton
  • application Céci'ble modifiée pour raison pédagogique : les pondérations des points sont modifiées pour travailler sur les nombres décimaux (10-1-0,1-0,01)
  • feuille de score

Coût

Durée estimée

2 séances d'1h pour chaque demi-groupe

Fichiers source

ajouter l'application modifiée

Déroulé de la séquence

1ère séance

  • presentation le l'association et du jeu Céci'ble - 30 minutes
  • diviser le demi groupe en 3 :
    • 1/3 de groupe joue avec la cible pendant 20 min : les élèves lancent la balle et doivent faire l'addition des scores sur papier avant d'appuyer sur le bouton "résultat".
    • les deux autres groupes font un atelier géométrie/manipulation d'objets autour de la numération : soroban, réglette cuisenaire. Le plus possible en autonomie.

2ème séance

  • Les trois groupes changent d'activitées. Chaque activité dure 20 minutes:
    • jeu avec Céci'ble
    • 2 ateliers géométrie/manipulation d'objets autour de la numération : soroban, réglette cuisenaire. Le plus possible en autonomie.
  • On regarde les scores de chaque élèves pour déterminer le vainqueur.

Valorisation