Différences entre versions de « Projets:Interface Adaptative pour Ordinateur »

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|Référent documentation=Yves A
 
|Référent documentation=Yves A
 
|Catégorie de handicap=Membre supérieur
 
|Catégorie de handicap=Membre supérieur
|Etat d'avancement=En cours
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|Etat d'avancement=Réalisés
 
|Statut de la documentation=Partielle
 
|Statut de la documentation=Partielle
 
|Relecture de la documentation=Non vérifiée
 
|Relecture de la documentation=Non vérifiée
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== Cahier des charges ==
 
== Cahier des charges ==
2. Objectif du projet
 
  
• Fourniture d’une première interface fonctionnelle de jeux
+
=== L’interface sera constituée de 2 éléments : ===
• Constitution d’un dossier avec :
+
*Le module supportant les actionneurs
o La procédure d’utilisation,
+
*Le module contenant l’électronique du système <br>
o la liste du matériel utilisé,
+
<br>
o les plans de fabrication,
+
On pourra changer le module actionneurs pour s’adapter à la situation <br>
o les schémas de câblage,
+
<br>
o le listing du programme
+
<br>
• Formation des utilisateurs
+
=== Caractéristiques de l’interface : ===
• Ouverture d’une discussion avec les utilisateurs pour l’évolution du projet
+
*Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels.
 +
*Modules d’actionneurs interchangeables en fonction de l’utilisation
 +
*Minimum de 4 actionneurs :  
 +
**Montée
 +
**Descente
 +
**Gauche
 +
**Droite
 +
<br>
 +
*Retour de l’action : voyants, buzzer.<br>
 +
*Réglage différents paramètres :
 +
**Temps d’appui pour validation des actionneurs
 +
**Temps de repos
 +
**Paramétrage du retour d’action
 +
**Etc..
 +
*Connexion sur le PC avec une prise USB ou en WIFI
 +
 
 +
== Analyse de l'existant et liens utiles==
 +
 
 +
== Matériel ==
 +
 
 +
==Outils==
  
3. Description fonctionnelle
+
==Coût==
 +
 
 +
==Fichiers source==
 +
 
 +
==Etapes de fabrication pas à pas==
 +
===Description fonctionnelle===
 +
 
 +
====Présentation de l’interface :====
 
   
 
   
3.1. Présentation de l’interface :
 
  
L’interface sera constituée de 2 éléments :
+
L’interface se présente dans un boitier rectangulaire constitué d’une base où se situe l’électronique (appelé Boitier socle) et d’un panneau supérieur (appelé Plateau utilisateur) qui sera propre aux besoins de l’utilisateur. 
• Le module supportant les actionneurs
 
• Le module contenant l’électronique du système
 
On pourra changer le module actionneurs pour s’adapter à la situation
 
  
3.2. Caractéristiques de l’interface :
+
Le boitier socle possède une prise USB pour le rechargement de l’accu et une prise ”Extension” pour un périphérique futur (pour rajouter des commandes déportées).
• Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels.
 
• Modules d’actionneurs interchangeables en fonction de l’utilisation
 
• Minimum de 4 actionneurs :
 
o Montée
 
o Descente
 
o Gauche
 
o Droite
 
• Retour de l’action : voyants, buzzer.
 
• Réglage différents paramètres :
 
o Temps d’appui pour validation des actionneurs
 
o Temps de repos
 
o Paramétrage du retour d’action
 
o Etc..
 
• Connexion sur le PC avec une prise USB ou en WIFI
 
  
 +
Le Plateau Utilisateur accueillera d'origine 3 boutons : Marche arrêt, Sélection, validation ainsi qu’un afficheur. La description est fournie plus loin <br>
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[[Fichier:Platine.png|vignette|centré]]<br>
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Le système sera  configuré à distance à travers une liaison Wi-Fi vers une interface mobile (Téléphone, tablette, PC). Le contrôle du jeu s’effectuera avec une liaison Bluetooth remplaçant une manette filaire.<br>
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[[File:Panneau de controle.png|vignette|centré]]<br>
 +
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4. Modules actionneurs
+
==== Caractéristiques du Plateau Utilisateur (PU) ====
4.1. Présentation
+
La description d’un premier Plateau Utilisateur se trouve ci-après. D’origine ce plateau possèdera es commandes de base(M/A, Selec, Valid)) ainsi qu’un afficheur. En fonction des handicaps rencontrés ce plateau sera adapté à l’usage. Ainsi on définit les possibilités suivantes :
Feuille d’aluminium collées……
 
4.2. Plan d’implantation
 
  
4.3. Schémas électriques
+
*Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels de l’utilisateur
 +
*Modules d’actionneurs interchangeables en fonction du jeu vidéo choisi.  
 +
*Définition jusqu’à 22 actionneurs disponibles configurables en :
 +
**Digitales pour raccorder un bouton TOR
 +
**Sensitives pour obtenir une commande par touché ou approche
 +
**Analogiques pour simuler une manette de jeu
 +
*Boutons de base :
 +
**Montée
 +
**Descente
 +
**Gauche
 +
**Droite<br>
 +
<br>
 +
 
 +
==== Caractéristiques du Boitier Socle (BS) ====
 +
 +
 
 +
Le BS contiendra l’alimentation autonome réalisé à partir d’accumulateurs rechargeables et une carte de contrôle gérant l’ensemble du montage.<br>
 +
 
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<br>
 +
Un ESP32 bien adapté pour cette fonction gèrera les entrées actionneurs, les signalisations lumineuses et sonores éventuelles la WI-FI et la Bluetooth.  La communication avec le panneau de contrôle (portable, tablette ou PC) se fera à travers une page WEB accessible en WI-FI.<br>
  
5. Module système
 
5.1. Présentation
 
Le module système est constitué des sous-ensembles suivants :
 
• L’alimentation électrique autonome sur pile ou batterie
 
• L’interfaçage USB et WIFI
 
• L’interfaçage vers le module actionneur
 
• L’interfaçage avec panneau de contrôle pour le paramétrage
 
5.2. Schémas
 
5.3. Programmes
 
 
<br>
 
<br>
 +
Un inter général permettra la mise sous tension. Un système de coupure automatique après une temporisation serait souhaitable.
 
<br>
 
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INTERFACE ADAPTATIVE POUR ORDINATEUR
 
  
 +
==== Caractéristiques de la configuration à distance ====
 +
  
1. Contexte et définition du projet
+
Le panneau de contrôle sera accessible à travers une page WEB diffusé en WI-FI.
 +
<br>
  
En collaboration avec HUMANLAB, nous projetons de construire une interface de jeux pour personnes aux gestes perturbés ou diminués. En effet, pour celles-ci l’utilisation d’un clavier ou d’une manette de jeux classique est difficile voir impossible à utiliser.
+
Il y aura 2 niveaux d’accès sur le panneau :
Ce projet a pour but d’élaborer une première interface dévolue aux jeux vidéo et pouvant évoluer vers un objet de domotique
+
<br>
2. Objectif du projet
+
*Accès utilisateurs : choix du jeu et visualisation des réglage de base
 +
*Accès configuration (avec mot de passe) : modification, création de nouveau profil de jeu
 +
<br>
 +
Lors de l’accès l’utilisateur se verra proposer la page suivante :
 +
<br>
 +
 
 +
[[File:Choix1.png|400px]]
 +
<br>
  
• Fourniture d’une première interface fonctionnelle de jeux
+
Le choix du jeu se fait par une liste déroulante, proposant les différents jeux sous les OS correspondants. Exemple : Fortnite-PC, Fornite-Mac, Fornite-Linux <br>
• Constitution d’un dossier avec :
 
o La procédure d’utilisation,
 
o La liste du matériel utilisé,
 
o Les plans de fabrication,
 
o Les schémas de câblage,
 
o Le listing du programme
 
• Formation des utilisateurs
 
• Ouverture d’une discussion avec les utilisateurs pour l’évolution du projet
 
  
3. Description fonctionnelle
 
 
3.1. Présentation de l’interface :
 
  
L’interface se présente dans un boitier rectangulaire constitué d’une base où se situe l’électronique (appelé Boitier socle) et d’un panneau supérieur (appelé Plateau utilisateur) qui sera propre aux besoins de l’utilisateur.  
+
La configuration s’effectue sur les entrées et sorties du module actionneur et du choix du système OS Alors le N° du jeu apparait. On peut alors le lancer . L’utilisateur n’aura pas à le rechoisir, il sera disponible lors de l’allumage de l’interface. <br>
Le boitier socle possède une prise USB pour le rechargement de l’accu et une prise ”Extension” pour un périphérique futur (pour rajouter des commandes déportées).  
 
Le Plateau Utilisateur accueillera d'origine 3 boutons : Marche arrêt, Sélection, validation ainsi qu’un afficheur. La description est fournie plus loin
 
  
  
 +
Pour changer de jeu il faudra reprendre le panneau de contrôle et effectuer un autre choix ou le reselectionner directement sur l’interface.
  
 +
L’appui sur Configuration fait apparaitre une fenêtre pour entrer un mot de passe qu’il faudra soit annuler ou valider pour se rendre sur la page de configuration. <br>
  
 +
[[File:Choix2.png|400px]]
 
   
 
   
  
Le système sera  configuré à distance à travers une liaison Wi-Fi vers une interface mobile (Téléphone, tablette, PC). Le contrôle du jeu s’effectuera avec une liaison Bluetooth remplaçant une manette filaire.
+
L’appui sur :  
 
3.2. Caractéristiques du Plateau Utilisateur (PU)
 
La description d’un premier Plateau Utilisateur se trouve ci-après. D’origine ce plateau possèdera es commandes de base(M/A, Selec, Valid)) ainsi qu’un afficheur. En fonction des handicaps rencontrés ce plateau sera adapté à l’usage. Ainsi on définit les possibilités suivantes :
 
• Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels de l’utilisateur
 
• Modules d’actionneurs interchangeables en fonction du jeu vidéo choisi.
 
• Définition jusqu’à 22 actionneurs disponibles configurables en :
 
o Digitales pour raccorder un bouton TOR
 
o Sensitives pour obtenir une commande par touché ou approche
 
o Analogiques pour simuler une manette de jeu
 
• Boutons de base :
 
o Montée
 
o Descente
 
o Gauche
 
o Droite
 
  
3.3. Caractéristiques du Boitier Socle (BS)
+
*Modifier Entre dans le profil afin d’apporter des modifications à l’existant
 +
*Effacer Efface ce profil et décrémente le N° de jeu
 +
*Choisir Choisi un autre jeu
 +
*Nouveau Créé un nouveau profil à partir de la sélection actuelle en incrémentant le N° de film.  
 +
*Annuler Revient sur la page utilisateur,
 +
<br>
  
Le BS contiendra l’alimentation autonome réalisé à partir d’accumulateurs rechargeables et une carte de contrôle gérant l’ensemble du montage.
+
L’appui sur Modifier ou Nouveau affiche la page du jeu pour l’éditer :
Un ESP32 bien adapté pour cette fonction gèrera les entrées actionneurs, les signalisations lumineuses et sonores éventuelles la WI-FI et la Bluetooth.  La communication avec le panneau de contrôle (portable, tablette ou PC) se fera à travers une page WEB accessible en WI-FI.
 
Un inter général permettra la mise sous tension. Un système de coupure automatique après une temporisation serait souhaitable
 
  
3.4. Caractéristiques de la configuration à distance
+
[[File:Choix3.png|400px]]
  
Le panneau de contrôle sera accessible à travers une page WEB diffusé en WI-FI.
+
Sur cette page on trouve en première partie :  
Il y aura 2 niveaux d’accès sur le panneau :
 
• Accès utilisateurs : choix du jeu et visualisation des réglage de base
 
• Accès configuration (avec mot de passe) : modification, création de nouveau profil de jeu
 
Lors de l’accès l’utilisateur se verra proposer la page suivante :
 
 
Le choix du jeu se fait par une liste déroulante, proposant les différents jeux sous les OS correspondants. Exemple : Fortnite-PC, Fornite-Mac, Fornite-Linux
 
La configuration s’effectue sur les entrées et sorties du module actionneur et du choix du système OS Alors le N° du jeu apparait. On peut alors le lancer . L’utilisateur n’aura pas à le rechoisir, il sera disponible lors de l’allumage de l’interface.
 
Pour changer de jeu il faudra reprendre le panneau de contrôle et effectuer un autre choix ou le reselectionner directement sur l’interface.
 
L’appui sur Configuration fait apparaitre une fenêtre pour entrer un mot de passe qu’il faudra soit annuler ou valider pour se rendre sur la page de configuration.
 
 
L’appui sur :
 
• Modifier Entre dans le profil afin d’apporter des modifications à l’existant
 
• Effacer Efface ce profil et décrémente le N° de jeu
 
• Choisir Choisi un autre jeu
 
• Nouveau Créé un nouveau profil à partir de la sélection actuelle en incrémentant le N° de film.
 
• Annuler Revient sur la page utilisateur,
 
L’appui sur Modifier ou Nouveau affiche la page du jeu pour l’éditer :
 
 
Sur cette page on trouve en première partie :
 
• le nom du jeu éditable,
 
• La sélection de l’OS (Windows, IOS, Linux)
 
• Un commentaire facultatif
 
Ces informations apparaitront dans la page utilisateur
 
Dans le bloc entrées est indiqué :
 
• Choix de l’entrée parmi 22 disponibles
 
• L’appellation de la voix (Montée, descente, etc..)
 
• Le type de l’entrée (Digitale, Sensitive, Analogique)
 
• N° de séquence à envoyer (1 sur 4).
 
• La séquence adaptée au jeu et à l’OS
 
• La sensibilité de l’entrée (temps de réponse)
 
Dans le bloc Sorties :
 
• Le N° de la sortie (1 sur n ?)
 
• L’appellation (Led marche, defaut etc..)
 
• Le Type (Digital, PWM)
 
  
4. Réalisation des Plateaux Utilisateurs (PU)
+
*le nom du jeu éditable,
4.1. Présentation PU1
+
*La sélection de l’OS (Windows, IOS, Linux)  
Ce plateau possède, bien sûr, les 3 boutons système et l’afficheur mais aussi 5 boutons simulant un joyskit et 4 boutons affectables. Ce qui monte à 9 entrées TOR.
+
*Un commentaire facultatif
4.2. Plan d’implantation
+
<br>
+
Ces informations apparaitront dans la page utilisateur
  
4.3. Schémas électriques
+
Dans le bloc entrées est indiqué :
Voir schéma général au paragraphe 5. Nous n’aurons pas besoin de carte fille MPR121
 
  
5. Réalisation du Boitier Socle (BS)
+
*Choix de l’entrée parmi 22 disponibles
5.1. Présentation
+
*L’appellation de la voix (Montée, descente, etc..)
Le BS sera identique sur toutes les interfaces
+
*Le type de l’entrée (Digitale, Sensitive, Analogique)  
Il est constitué des sous-ensembles suivants :
+
*N° de séquence à envoyer (1 sur 4).
• L’alimentation électrique autonome batteries
+
*La séquence adaptée au jeu et à l’OS
• Le processeur de commande (ESP32)
+
*La sensibilité de l’entrée (temps de réponse)
• L’interfaçage vers le PU (en I2C)
+
<br>
• Les connexions alimentation et module extension.
+
Dans le bloc Sorties :
5.2. Schémas
 
Le schéma est général et concerne l’ensemble BS + PU
 
 
  
 +
*Le N° de la sortie (1 sur n ?)
 +
*L’appellation (Led marche, defaut etc..)
 +
*Le Type (Digital, PWM)
  
5.3. Programmes
+
=== Réalisation des Plateaux Utilisateurs (PU) ===
Voir développement.
+
==== Présentation PU1 ====
6. Evolution de l’interface
+
Ce plateau possède, bien sûr, les 3 boutons système et l’afficheur mais aussi 5 boutons simulant un joyskit et 4 boutons affectables. Ce qui monte à 9 entrées TOR. <br>
  
7. Planning
+
==== Plan d’implantation ====
  
8. Equipe
+
[[File:Interface Panneau Cde.png|400px]]
Telephone,Email,Github,whatsapp ?
+
8.1. Human Lab
 
Samuel
 
8.2. Fablab
 
Didier
 
Yann
 
Patrick
 
Enzo
 
  
== Analyse de l'existant et liens utiles==
+
==== Schémas électriques ====
 +
Voir schéma général au paragraphe 5. Nous n’aurons pas besoin de carte fille MPR121
  
== Matériel ==
+
=== Réalisation du Boitier Socle (BS) ===
 +
Présentation
 +
Le BS sera identique sur toutes les interfaces
  
==Outils==
+
Il est constitué des sous-ensembles suivants :
  
==Coût==
+
*L’alimentation électrique autonome batteries
 +
*Le processeur de commande (ESP32)
 +
*L’interfaçage vers le PU (en I2C)
 +
*Les connexions alimentation et module extension.
 +
<br>
 +
Schémas
 +
Le schéma est général et concerne l’ensemble BS + PU
  
==Fichiers source==
+
[[File:Alimentation.png|400px]]
  
==Etapes de fabrication pas à pas==
+
(il manque le bouton reset)
  
 
==Retours utilisateurs==
 
==Retours utilisateurs==

Version actuelle datée du 14 octobre 2024 à 20:31

Interface Adaptative pour Ordinateur

InterfaceAdaptativePourOrdinateur.jpg

Informations
Description Interface adapté pour interagir avec un clavier d'ordinateur et un programme de jeux videos
Catégorie Membre supérieur
Etat d'avancement Réalisés
Techniques électronique
Durée de fabrication
Coût matériel
Niveau Difficile
Licence by-nc-sa
Date de création 2022-06-01
Équipe
Porteur de projet Game Changer
Contributeurs patrick
Animateur Samuel
Fabmanager samuel
Référent documentation Yves A
Nom humanlab Humanlab_APAJH44
Documentation
Statut de la documentation Partielle
Relecture de la documentation Non vérifiée

Description du projet

En collaboration avec HUMANLAB, nous projetons de construire une interface de jeux pour personnes aux gestes perturbés ou diminués. En effet, pour celles-ci l’utilisation d’un clavier ou d’une manette de jeux classique est difficile voire impossible à utiliser. Ce projet a pour but d’élaborer une première interface dévolue aux jeux vidéo et pouvant évoluer vers un objet de domotique

Cahier des charges

L’interface sera constituée de 2 éléments :

  • Le module supportant les actionneurs
  • Le module contenant l’électronique du système


On pourra changer le module actionneurs pour s’adapter à la situation


Caractéristiques de l’interface :

  • Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels.
  • Modules d’actionneurs interchangeables en fonction de l’utilisation
  • Minimum de 4 actionneurs :
    • Montée
    • Descente
    • Gauche
    • Droite


  • Retour de l’action : voyants, buzzer.
  • Réglage différents paramètres :
    • Temps d’appui pour validation des actionneurs
    • Temps de repos
    • Paramétrage du retour d’action
    • Etc..
  • Connexion sur le PC avec une prise USB ou en WIFI

Analyse de l'existant et liens utiles

Matériel

Outils

Coût

Fichiers source

Etapes de fabrication pas à pas

Description fonctionnelle

Présentation de l’interface :

L’interface se présente dans un boitier rectangulaire constitué d’une base où se situe l’électronique (appelé Boitier socle) et d’un panneau supérieur (appelé Plateau utilisateur) qui sera propre aux besoins de l’utilisateur.

Le boitier socle possède une prise USB pour le rechargement de l’accu et une prise ”Extension” pour un périphérique futur (pour rajouter des commandes déportées).

Le Plateau Utilisateur accueillera d'origine 3 boutons : Marche arrêt, Sélection, validation ainsi qu’un afficheur. La description est fournie plus loin

Platine.png



Le système sera configuré à distance à travers une liaison Wi-Fi vers une interface mobile (Téléphone, tablette, PC). Le contrôle du jeu s’effectuera avec une liaison Bluetooth remplaçant une manette filaire.

Panneau de controle.png



Caractéristiques du Plateau Utilisateur (PU)

La description d’un premier Plateau Utilisateur se trouve ci-après. D’origine ce plateau possèdera es commandes de base(M/A, Selec, Valid)) ainsi qu’un afficheur. En fonction des handicaps rencontrés ce plateau sera adapté à l’usage. Ainsi on définit les possibilités suivantes :

  • Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels de l’utilisateur
  • Modules d’actionneurs interchangeables en fonction du jeu vidéo choisi.
  • Définition jusqu’à 22 actionneurs disponibles configurables en :
    • Digitales pour raccorder un bouton TOR
    • Sensitives pour obtenir une commande par touché ou approche
    • Analogiques pour simuler une manette de jeu
  • Boutons de base :
    • Montée
    • Descente
    • Gauche
    • Droite


Caractéristiques du Boitier Socle (BS)

Le BS contiendra l’alimentation autonome réalisé à partir d’accumulateurs rechargeables et une carte de contrôle gérant l’ensemble du montage.


Un ESP32 bien adapté pour cette fonction gèrera les entrées actionneurs, les signalisations lumineuses et sonores éventuelles la WI-FI et la Bluetooth. La communication avec le panneau de contrôle (portable, tablette ou PC) se fera à travers une page WEB accessible en WI-FI.


Un inter général permettra la mise sous tension. Un système de coupure automatique après une temporisation serait souhaitable.

Caractéristiques de la configuration à distance

Le panneau de contrôle sera accessible à travers une page WEB diffusé en WI-FI.

Il y aura 2 niveaux d’accès sur le panneau :

  • Accès utilisateurs : choix du jeu et visualisation des réglage de base
  • Accès configuration (avec mot de passe) : modification, création de nouveau profil de jeu


Lors de l’accès l’utilisateur se verra proposer la page suivante :

Choix1.png

Le choix du jeu se fait par une liste déroulante, proposant les différents jeux sous les OS correspondants. Exemple : Fortnite-PC, Fornite-Mac, Fornite-Linux


La configuration s’effectue sur les entrées et sorties du module actionneur et du choix du système OS Alors le N° du jeu apparait. On peut alors le lancer . L’utilisateur n’aura pas à le rechoisir, il sera disponible lors de l’allumage de l’interface.


Pour changer de jeu il faudra reprendre le panneau de contrôle et effectuer un autre choix ou le reselectionner directement sur l’interface.

L’appui sur Configuration fait apparaitre une fenêtre pour entrer un mot de passe qu’il faudra soit annuler ou valider pour se rendre sur la page de configuration.

Choix2.png


L’appui sur :

  • Modifier Entre dans le profil afin d’apporter des modifications à l’existant
  • Effacer Efface ce profil et décrémente le N° de jeu
  • Choisir Choisi un autre jeu
  • Nouveau Créé un nouveau profil à partir de la sélection actuelle en incrémentant le N° de film.
  • Annuler Revient sur la page utilisateur,


L’appui sur Modifier ou Nouveau affiche la page du jeu pour l’éditer :

Choix3.png

Sur cette page on trouve en première partie :

  • le nom du jeu éditable,
  • La sélection de l’OS (Windows, IOS, Linux)
  • Un commentaire facultatif


Ces informations apparaitront dans la page utilisateur

Dans le bloc entrées est indiqué :

  • Choix de l’entrée parmi 22 disponibles
  • L’appellation de la voix (Montée, descente, etc..)
  • Le type de l’entrée (Digitale, Sensitive, Analogique)
  • N° de séquence à envoyer (1 sur 4).
  • La séquence adaptée au jeu et à l’OS
  • La sensibilité de l’entrée (temps de réponse)


Dans le bloc Sorties :

  • Le N° de la sortie (1 sur n ?)
  • L’appellation (Led marche, defaut etc..)
  • Le Type (Digital, PWM)

Réalisation des Plateaux Utilisateurs (PU)

Présentation PU1

Ce plateau possède, bien sûr, les 3 boutons système et l’afficheur mais aussi 5 boutons simulant un joyskit et 4 boutons affectables. Ce qui monte à 9 entrées TOR.

Plan d’implantation

Interface Panneau Cde.png


Schémas électriques

Voir schéma général au paragraphe 5. Nous n’aurons pas besoin de carte fille MPR121

Réalisation du Boitier Socle (BS)

Présentation Le BS sera identique sur toutes les interfaces

Il est constitué des sous-ensembles suivants :

  • L’alimentation électrique autonome batteries
  • Le processeur de commande (ESP32)
  • L’interfaçage vers le PU (en I2C)
  • Les connexions alimentation et module extension.


Schémas Le schéma est général et concerne l’ensemble BS + PU

Alimentation.png

(il manque le bouton reset)

Retours utilisateurs