Différences entre versions de « Supports peda:Découverte d'une embosseuse Braille open source »

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*  Cette carte électronique va communiquer via un cable USB avec un ordinateur grâce au logiciel libre et gratuit. L'ordinateur va envoyer des informations de déplacement et de commande de l'electroaimant. La carte va traiter les information de l'ordinateur mais aussi recevoir des information de la part de différents capteurs pour par exemple situer la feuille sur le chariot.
 
*  Cette carte électronique va communiquer via un cable USB avec un ordinateur grâce au logiciel libre et gratuit. L'ordinateur va envoyer des informations de déplacement et de commande de l'electroaimant. La carte va traiter les information de l'ordinateur mais aussi recevoir des information de la part de différents capteurs pour par exemple situer la feuille sur le chariot.
  
=== Phase 4 : on lance un embossage ensemble====
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==== Phase 4 : on lance un embossage ensemble====
 
* les fichiers sont déjà prêts sur les logociels
 
* les fichiers sont déjà prêts sur les logociels
 
* on branche la machine
 
* on branche la machine
 
* les élèves mettent une feuille dans la machine et appuient sur la bouton de lancement
 
* les élèves mettent une feuille dans la machine et appuient sur la bouton de lancement
 
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* les jeunes malvoyant découvre le texte ou l'image
====La logique d'envoi de commandes logicielles====
 
commande numérique, de protocole et de messages.
 
 
 
  Quelles commandes numériques engendrent quelles actions et comment
 
    Quel est le rôle des parties de la machine permettant de la relier à l'utilisateur via une interface logicielle (Commandes Gcode vers la carte électronique elle-même reliée aux parties mécaniques)
 
 
 
====La conception même de la machine====
 
en terme de grammaire numérique : comment ont été conçus et fabriqués les éléments physiques (boitier en découpe laser, éléments imprimés en 3D, mécanique, transmission par fichiers ouverts et mode d'emploi).
 
 
 
====Le principe de licence ouverte appliqué à des objets : Open hardware====
 
  
 
===Transcription et découverte des images tactiles===
 
===Transcription et découverte des images tactiles===

Version du 2 octobre 2024 à 10:52

Découverte d'une embosseuse Braille open source

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Informations
Description Activité courte pour découvrir la BrailleRap
Public collège
Discipline associée interdisciplinaire
Format d'atelier classe entière
Nombre d'encadrants 2
Apprentissage culture fablab
Type d'atelier aide technique avec et pour le porteur de projet (en situation de handicap)
Nombre de séances 1
Durée de séance 1h
Techniques embossage braille
Coût matériel
Etat d'avancement Concept
Catégorie Malvoyance
Licence cc by-sa
Équipe
Contributeurs
Fabmanager Lucie
Nom humanlab Humanlab_MHK
Documentation
Statut de la documentation Partielle
Relecture de la documentation Non vérifiée


Origine du projet

L’association My Human Kit intervient depuis janvier 2019 au sein de deux collèges par an dans le cadre d’un projet pilote soutenu et accompagné par le Conseil Départemental d’Ille-et-Vilaine. Le projet est cofinancé par la fondation EDF depuis 2023.


Ce projet vise à sensibiliser au handicap via la mise en place d’ateliers numériques partagés entre jeunes en situation de handicap ou non. Les ateliers numériques mis en place remplissent trois différents rôles : la socialisation des différents publics, le développement d’aides techniques aux handicaps et la sensibilisation aux problématiques liées aux handicaps, via l’initiation à la fabrication numérique. Ces ateliers sont destinés à être partagés à l’ensemble de la communauté éducative.

Description de la séquence

Activité d'une heure venant conclure une séquence d'initiation au Braille organisée par le collège. Cette initition s'adresse à toutes les classes de 6ème. Elle est organisée depuis plusieurs années en lien avec la section ULIS-malvoyant présente dans le collège.

Compétences travaillées

Ressources existantes

Equipe encadrante

  • enseignant
  • fabmanager

Participants

  • Classe entière de 6ème

Matériel et outils nécessaire

  • 2 BrailleRAP (A4 et A3) - une seule peu suffire
  • des exemples de papier embossés avec les machines (A4, A3)
  • des pièces détachées des machines
  • 2 ordinateurs équipés de :

Coût

si BrailleRAP déjà construite, l'atelier coute le prix du papier

Durée estimée

1h

Fichiers source

ajouter des fichiers svg du type carte et des fichiers textes du type alphabet Braille

Déroulé de la séquence

On divise les élèves en 2 groupes. Les groupes échangent d'activités après 25 minutes. On organise la salle en deux espaces distincts pour mener les deux activités :

  • Découverte des deux machines (7 élèves par machine)
  • Transcription du Braille vers le petit noir ou découverte des images produites par la BrailleRAP les yeux fermés


Découverte de la BrailleRAP

  • Débrancher du secteur la Braillerap
  • Atelier debout, actif
  • Inviter les jeunes malvoyants à venir devant les machines pour pouvoir les toucher. Les autres jeunes se positionneronT autour des machines

Phase 1 : découverte tactile globale de la machine par l'extérieur (carrosserie, boitier)

  • On laisse le temps aux jeunes malvoyant pour explorer la machine avec les mains par l'extérieur.
  • On invite le groupe à décrire la machine. Par exemple :
    • "on a deux fentes, le papier va entrer dans une fente et ressortir par l'autre une fois embossée en Braille."
    • "Il a deux prises, une USB pour transmettre les information de l'ordinateur à la machine et une prise d'alimentation electrique."

Phase 2 : Ouverture de la machine et découverte des pièces mobiles et mécaniques.

  • ouverture de la trappe supérieure, que l'on peut donner à toucher aux personnes malvoyantes
  • Avant de laisser les jeunes malvoyants toucher l'intérieur, il faut bien préciser que cela est possible car la machine n'est pas en focntionnement et est bien débranchée ! Il y a des parties mécaniques qui peuvent coincer les doigts ou entrainer des cheveux.
  • Les jeunes malvoyants peuvent passer la main dans la machines et explorer sa construction :
    • Etage du haut : rails de guidage et chariot "enclume". Courroies et poulies. Des éléments coulissent, on peut observer les mouvements que cela engendre.
    • Juste en dessous : l'entrainement de la feuille, le pointeau, l'electroaimant, les moteurs.

Phase 3 : carte électronique, commandes logicielles, lien entre logique et mécanique.

  • Il va falloir faire bien attention à ne pas arracher les fils fixés à la carte électronique.
  • On fait toucher rapidement le dessus de la carte électronique.
  • Puis on fait toucher le trou sur lequel se branche un câble USB et on explique que là on va pouvoir raccorder la machine à un ordinateur. Et que c'est l'ordinateur qui va envoyer des ordres à la carte électronique. C'est le circuit de commande par lequel on va pouvoir donner des instructions.

"Le principe global à comprendre est que la carte électronique va piloter les moteurs et le pointeau. On explique en faisant doucement toucher les fils, que chaque moteur a 4 fils branchés sur la carte. Le pointeau 2 fils (+ et - comme une pile). La carte électronique reçoit le courant électrique et l'envoie aux moteurs et au pointeau. Elle reçoit également des commandes par le cable USB. Son rôle est de tout piloter dans la machine car cette carte, comme un ordinateur, contient un programme. Ce programme "sait" comment transformer les commandes arrivant par un câble USB en rotations correctes et en actions de l'électro-aimant."

  • Cette carte électronique va communiquer via un cable USB avec un ordinateur grâce au logiciel libre et gratuit. L'ordinateur va envoyer des informations de déplacement et de commande de l'electroaimant. La carte va traiter les information de l'ordinateur mais aussi recevoir des information de la part de différents capteurs pour par exemple situer la feuille sur le chariot.

Phase 4 : on lance un embossage ensemble

  • les fichiers sont déjà prêts sur les logociels
  • on branche la machine
  • les élèves mettent une feuille dans la machine et appuient sur la bouton de lancement
  • les jeunes malvoyant découvre le texte ou l'image

Transcription et découverte des images tactiles

Valorisation