Différences entre versions de « Projets:Interface Adaptative pour Ordinateur »

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5.2. Schémas
 
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5.3. Programmes
 
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INTERFACE ADAPTATIVE POUR ORDINATEUR
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1. Contexte et définition du projet
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En collaboration avec HUMANLAB, nous projetons de construire une interface de jeux pour personnes aux gestes perturbés ou diminués. En effet, pour celles-ci l’utilisation d’un clavier ou d’une manette de jeux classique est difficile voir impossible à utiliser.
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Ce projet a pour but d’élaborer une première interface dévolue aux jeux vidéo et pouvant évoluer vers un objet de domotique
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2. Objectif du projet
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• Fourniture d’une première interface fonctionnelle de jeux
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• Constitution d’un dossier avec :
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o La procédure d’utilisation,
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o La liste du matériel utilisé,
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o Les plans de fabrication,
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o Les schémas de câblage,
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o Le listing du programme
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• Formation des utilisateurs
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• Ouverture d’une discussion avec les utilisateurs pour l’évolution du projet
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3. Description fonctionnelle
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3.1. Présentation de l’interface :
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L’interface se présente dans un boitier rectangulaire constitué d’une base où se situe l’électronique (appelé Boitier socle) et d’un panneau supérieur (appelé Plateau utilisateur) qui sera propre aux besoins de l’utilisateur.
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Le boitier socle possède une prise USB pour le rechargement de l’accu et une prise ”Extension” pour un périphérique futur (pour rajouter des commandes déportées).
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Le Plateau Utilisateur accueillera d'origine 3 boutons : Marche arrêt, Sélection, validation ainsi qu’un afficheur. La description est fournie plus loin
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Le système sera  configuré à distance à travers une liaison Wi-Fi vers une interface mobile (Téléphone, tablette, PC). Le contrôle du jeu s’effectuera avec une liaison Bluetooth remplaçant une manette filaire.
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3.2. Caractéristiques du Plateau Utilisateur (PU)
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La description d’un premier Plateau Utilisateur se trouve ci-après. D’origine ce plateau possèdera es commandes de base(M/A, Selec, Valid)) ainsi qu’un afficheur. En fonction des handicaps rencontrés ce plateau sera adapté à l’usage. Ainsi on définit les possibilités suivantes :
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• Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels de l’utilisateur
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• Modules d’actionneurs interchangeables en fonction du jeu vidéo choisi.
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• Définition jusqu’à 22 actionneurs disponibles configurables en :
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o Digitales pour raccorder un bouton TOR
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o Sensitives pour obtenir une commande par touché ou approche
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o Analogiques pour simuler une manette de jeu
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• Boutons de base :
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o Montée
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o Descente
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o Gauche
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o Droite
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3.3. Caractéristiques du Boitier Socle (BS)
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Le BS contiendra l’alimentation autonome réalisé à partir d’accumulateurs rechargeables et une carte de contrôle gérant l’ensemble du montage.
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Un ESP32 bien adapté pour cette fonction gèrera les entrées actionneurs, les signalisations lumineuses et sonores éventuelles la WI-FI et la Bluetooth.  La communication avec le panneau de contrôle (portable, tablette ou PC) se fera à travers une page WEB accessible en WI-FI.
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Un inter général permettra la mise sous tension. Un système de coupure automatique après une temporisation serait souhaitable
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3.4. Caractéristiques de la configuration à distance
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Le panneau de contrôle sera accessible à travers une page WEB diffusé en WI-FI.
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Il y aura 2 niveaux d’accès sur le panneau :
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• Accès utilisateurs : choix du jeu et visualisation des réglage de base
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• Accès configuration (avec mot de passe) : modification, création de nouveau profil de jeu
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Lors de l’accès l’utilisateur se verra proposer la page suivante :
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Le choix du jeu se fait par une liste déroulante, proposant les différents jeux sous les OS correspondants. Exemple : Fortnite-PC, Fornite-Mac, Fornite-Linux
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La configuration s’effectue sur les entrées et sorties du module actionneur et du choix du système OS Alors le N° du jeu apparait. On peut alors le lancer . L’utilisateur n’aura pas à le rechoisir, il sera disponible lors de l’allumage de l’interface.
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Pour changer de jeu il faudra reprendre le panneau de contrôle et effectuer un autre choix ou le reselectionner directement sur l’interface.
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L’appui sur Configuration fait apparaitre une fenêtre pour entrer un mot de passe qu’il faudra soit annuler ou valider pour se rendre sur la page de configuration.
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L’appui sur :
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• Modifier Entre dans le profil afin d’apporter des modifications à l’existant
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• Effacer Efface ce profil et décrémente le N° de jeu
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• Choisir Choisi un autre jeu
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• Nouveau Créé un nouveau profil à partir de la sélection actuelle en incrémentant le N° de film.
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• Annuler Revient sur la page utilisateur,
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L’appui sur Modifier ou Nouveau affiche la page du jeu pour l’éditer :
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Sur cette page on trouve en première partie :
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• le nom du jeu éditable,
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• La sélection de l’OS (Windows, IOS, Linux)
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• Un commentaire facultatif
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Ces informations apparaitront dans la page utilisateur
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Dans le bloc entrées est indiqué :
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• Choix de l’entrée parmi 22 disponibles
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• L’appellation de la voix (Montée, descente, etc..)
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• Le type de l’entrée (Digitale, Sensitive, Analogique)
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• N° de séquence à envoyer (1 sur 4).
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• La séquence adaptée au jeu et à l’OS
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• La sensibilité de l’entrée (temps de réponse)
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Dans le bloc Sorties :
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• Le N° de la sortie (1 sur n ?)
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• L’appellation (Led marche, defaut etc..)
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• Le Type (Digital, PWM)
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4. Réalisation des Plateaux Utilisateurs (PU)
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4.1. Présentation PU1
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Ce plateau possède, bien sûr, les 3 boutons système et l’afficheur mais aussi 5 boutons simulant un joyskit et 4 boutons affectables. Ce qui monte à 9 entrées TOR.
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4.2. Plan d’implantation
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4.3. Schémas électriques
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Voir schéma général au paragraphe 5. Nous n’aurons pas besoin de carte fille MPR121
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5. Réalisation du Boitier Socle (BS)
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5.1. Présentation
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Le BS sera identique sur toutes les interfaces
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Il est constitué des sous-ensembles suivants :
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• L’alimentation électrique autonome batteries
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• Le processeur de commande (ESP32)
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• L’interfaçage vers le PU (en I2C)
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• Les connexions alimentation et module extension.
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5.2. Schémas
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Le schéma est général et concerne l’ensemble BS + PU
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5.3. Programmes
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Voir développement.
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6. Evolution de l’interface
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7. Planning
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8. Equipe
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Telephone,Email,Github,whatsapp ?
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8.1. Human Lab
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Samuel
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8.2. Fablab
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Didier
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Yann
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Patrick
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Enzo
  
 
== Analyse de l'existant et liens utiles==
 
== Analyse de l'existant et liens utiles==

Version du 5 juillet 2023 à 13:51

Interface Adaptative pour Ordinateur

InterfaceAdaptativePourOrdinateur.jpg

Informations
Description Interface adapté pour interagir avec un clavier d'ordinateur et un programme de jeux videos
Catégorie Membre supérieur
Etat d'avancement En cours
Techniques électronique
Durée de fabrication
Coût matériel
Niveau Difficile
Licence by-nc-sa
Date de création 2022-06-01
Équipe
Porteur de projet Game Changer
Contributeurs patrick
Animateur Samuel
Fabmanager samuel
Référent documentation Yves A
Nom humanlab Humanlab_APAJH44
Documentation
Statut de la documentation Partielle
Relecture de la documentation Non vérifiée

Description du projet

En collaboration avec HUMANLAB, nous projetons de construire une interface de jeux pour personnes aux gestes perturbés ou diminués. En effet, pour celles-ci l’utilisation d’un clavier ou d’une manette de jeux classique est difficile voire impossible à utiliser. Ce projet a pour but d’élaborer une première interface dévolue aux jeux vidéo et pouvant évoluer vers un objet de domotique

Cahier des charges

2. Objectif du projet

• Fourniture d’une première interface fonctionnelle de jeux • Constitution d’un dossier avec : o La procédure d’utilisation, o la liste du matériel utilisé, o les plans de fabrication, o les schémas de câblage, o le listing du programme • Formation des utilisateurs • Ouverture d’une discussion avec les utilisateurs pour l’évolution du projet

3. Description fonctionnelle

3.1. Présentation de l’interface :

L’interface sera constituée de 2 éléments : • Le module supportant les actionneurs • Le module contenant l’électronique du système On pourra changer le module actionneurs pour s’adapter à la situation

3.2. Caractéristiques de l’interface : • Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels. • Modules d’actionneurs interchangeables en fonction de l’utilisation • Minimum de 4 actionneurs : o Montée o Descente o Gauche o Droite • Retour de l’action : voyants, buzzer. • Réglage différents paramètres : o Temps d’appui pour validation des actionneurs o Temps de repos o Paramétrage du retour d’action o Etc.. • Connexion sur le PC avec une prise USB ou en WIFI


4. Modules actionneurs 4.1. Présentation Feuille d’aluminium collées…… 4.2. Plan d’implantation

4.3. Schémas électriques

5. Module système 5.1. Présentation Le module système est constitué des sous-ensembles suivants : • L’alimentation électrique autonome sur pile ou batterie • L’interfaçage USB et WIFI • L’interfaçage vers le module actionneur • L’interfaçage avec panneau de contrôle pour le paramétrage 5.2. Schémas 5.3. Programmes

INTERFACE ADAPTATIVE POUR ORDINATEUR


1. Contexte et définition du projet

En collaboration avec HUMANLAB, nous projetons de construire une interface de jeux pour personnes aux gestes perturbés ou diminués. En effet, pour celles-ci l’utilisation d’un clavier ou d’une manette de jeux classique est difficile voir impossible à utiliser. Ce projet a pour but d’élaborer une première interface dévolue aux jeux vidéo et pouvant évoluer vers un objet de domotique 2. Objectif du projet

• Fourniture d’une première interface fonctionnelle de jeux • Constitution d’un dossier avec : o La procédure d’utilisation, o La liste du matériel utilisé, o Les plans de fabrication, o Les schémas de câblage, o Le listing du programme • Formation des utilisateurs • Ouverture d’une discussion avec les utilisateurs pour l’évolution du projet

3. Description fonctionnelle

3.1. Présentation de l’interface :

L’interface se présente dans un boitier rectangulaire constitué d’une base où se situe l’électronique (appelé Boitier socle) et d’un panneau supérieur (appelé Plateau utilisateur) qui sera propre aux besoins de l’utilisateur. Le boitier socle possède une prise USB pour le rechargement de l’accu et une prise ”Extension” pour un périphérique futur (pour rajouter des commandes déportées). Le Plateau Utilisateur accueillera d'origine 3 boutons : Marche arrêt, Sélection, validation ainsi qu’un afficheur. La description est fournie plus loin




Le système sera configuré à distance à travers une liaison Wi-Fi vers une interface mobile (Téléphone, tablette, PC). Le contrôle du jeu s’effectuera avec une liaison Bluetooth remplaçant une manette filaire.

3.2. Caractéristiques du Plateau Utilisateur (PU) La description d’un premier Plateau Utilisateur se trouve ci-après. D’origine ce plateau possèdera es commandes de base(M/A, Selec, Valid)) ainsi qu’un afficheur. En fonction des handicaps rencontrés ce plateau sera adapté à l’usage. Ainsi on définit les possibilités suivantes : • Actionneurs adaptés aux problèmes gestuels de l’utilisateur • Modules d’actionneurs interchangeables en fonction du jeu vidéo choisi. • Définition jusqu’à 22 actionneurs disponibles configurables en : o Digitales pour raccorder un bouton TOR o Sensitives pour obtenir une commande par touché ou approche o Analogiques pour simuler une manette de jeu • Boutons de base : o Montée o Descente o Gauche o Droite

3.3. Caractéristiques du Boitier Socle (BS)

Le BS contiendra l’alimentation autonome réalisé à partir d’accumulateurs rechargeables et une carte de contrôle gérant l’ensemble du montage. Un ESP32 bien adapté pour cette fonction gèrera les entrées actionneurs, les signalisations lumineuses et sonores éventuelles la WI-FI et la Bluetooth. La communication avec le panneau de contrôle (portable, tablette ou PC) se fera à travers une page WEB accessible en WI-FI. Un inter général permettra la mise sous tension. Un système de coupure automatique après une temporisation serait souhaitable

3.4. Caractéristiques de la configuration à distance

Le panneau de contrôle sera accessible à travers une page WEB diffusé en WI-FI. Il y aura 2 niveaux d’accès sur le panneau : • Accès utilisateurs : choix du jeu et visualisation des réglage de base • Accès configuration (avec mot de passe) : modification, création de nouveau profil de jeu Lors de l’accès l’utilisateur se verra proposer la page suivante :

Le choix du jeu se fait par une liste déroulante, proposant les différents jeux sous les OS correspondants. Exemple : Fortnite-PC, Fornite-Mac, Fornite-Linux La configuration s’effectue sur les entrées et sorties du module actionneur et du choix du système OS Alors le N° du jeu apparait. On peut alors le lancer . L’utilisateur n’aura pas à le rechoisir, il sera disponible lors de l’allumage de l’interface. Pour changer de jeu il faudra reprendre le panneau de contrôle et effectuer un autre choix ou le reselectionner directement sur l’interface. L’appui sur Configuration fait apparaitre une fenêtre pour entrer un mot de passe qu’il faudra soit annuler ou valider pour se rendre sur la page de configuration.

L’appui sur : • Modifier Entre dans le profil afin d’apporter des modifications à l’existant • Effacer Efface ce profil et décrémente le N° de jeu • Choisir Choisi un autre jeu • Nouveau Créé un nouveau profil à partir de la sélection actuelle en incrémentant le N° de film. • Annuler Revient sur la page utilisateur, L’appui sur Modifier ou Nouveau affiche la page du jeu pour l’éditer :

Sur cette page on trouve en première partie : • le nom du jeu éditable, • La sélection de l’OS (Windows, IOS, Linux) • Un commentaire facultatif Ces informations apparaitront dans la page utilisateur Dans le bloc entrées est indiqué : • Choix de l’entrée parmi 22 disponibles • L’appellation de la voix (Montée, descente, etc..) • Le type de l’entrée (Digitale, Sensitive, Analogique) • N° de séquence à envoyer (1 sur 4). • La séquence adaptée au jeu et à l’OS • La sensibilité de l’entrée (temps de réponse) Dans le bloc Sorties : • Le N° de la sortie (1 sur n ?) • L’appellation (Led marche, defaut etc..) • Le Type (Digital, PWM)

4. Réalisation des Plateaux Utilisateurs (PU) 4.1. Présentation PU1 Ce plateau possède, bien sûr, les 3 boutons système et l’afficheur mais aussi 5 boutons simulant un joyskit et 4 boutons affectables. Ce qui monte à 9 entrées TOR. 4.2. Plan d’implantation


4.3. Schémas électriques Voir schéma général au paragraphe 5. Nous n’aurons pas besoin de carte fille MPR121

5. Réalisation du Boitier Socle (BS) 5.1. Présentation Le BS sera identique sur toutes les interfaces Il est constitué des sous-ensembles suivants : • L’alimentation électrique autonome batteries • Le processeur de commande (ESP32) • L’interfaçage vers le PU (en I2C) • Les connexions alimentation et module extension. 5.2. Schémas Le schéma est général et concerne l’ensemble BS + PU


5.3. Programmes Voir développement. 6. Evolution de l’interface

7. Planning

8. Equipe Telephone,Email,Github,whatsapp ? 8.1. Human Lab Samuel 8.2. Fablab Didier Yann Patrick Enzo

Analyse de l'existant et liens utiles

Matériel

Outils

Coût

Fichiers source

Etapes de fabrication pas à pas

Retours utilisateurs