Différences entre versions de « Projets:A-maze »

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L'idée est de créer une application qui permette de choisir différentes séquences de mouvements avec des rotations et des déplacements afin que l'usager puisse être corrigé en temps réel avec un retour haptique sur les épaules sous forme de vibration.
 
L'idée est de créer une application qui permette de choisir différentes séquences de mouvements avec des rotations et des déplacements afin que l'usager puisse être corrigé en temps réel avec un retour haptique sur les épaules sous forme de vibration.
  
La séquence que nous appelons ici un labyrinthe virtuel change selon le niveau du pratiquant. La largeur du couloir est équivalent à environ 50 cm, largeur du bassin. Il s'agit de créer un exercice de mobilité avec lequel il travaille ses orientations. Le retour haptique représente le retour du mur par rapport au déplacement.
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La séquence que nous appelons ici un labyrinthe virtuel change selon le niveau du pratiquant. La largeur du couloir est équivalent à environ 50 cm, largeur du bassin. Il s'agit de créer un exercice de mobilité avec lequel il travaille ses orientations. Le retour haptique représente le retour du mur du labyrinthe virtuel par rapport au déplacement.
  
  
Les plus avancés font des huitièmes de 360 degrés , soit 45 degrés. Pour arriver à cette précision  il faut environ 6 ans pour un malvoyant et cet exercice permettrait d'accélérer l'apprentissage.
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Les pratiquants les plus avancés font des huitièmes de 360 degrés , soit 45 degrés. Pour arriver à cette précision  il faut environ 6 ans pour un malvoyant et cet exercice permettrait d'accélérer l'apprentissage.
  
 
Il y a trois rotations possibles: 45, 90 et 180 degrés.
 
Il y a trois rotations possibles: 45, 90 et 180 degrés.
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Pour passer à l'étape suivante mettre un autre seuil que le retour haptique. Par exemple, jusqu'à 20 degrés c'est un degré parasite, de 20 à 40, c'est une rotation et c'est donc une erreur de rotation qui n'a pas atteint les 45 degrés.
 
Pour passer à l'étape suivante mettre un autre seuil que le retour haptique. Par exemple, jusqu'à 20 degrés c'est un degré parasite, de 20 à 40, c'est une rotation et c'est donc une erreur de rotation qui n'a pas atteint les 45 degrés.
 
  
 
== Cahier des charges ==
 
== Cahier des charges ==

Version du 21 janvier 2022 à 17:40

Description du projet

Créer un dispositif pour améliorer l'apprentissage du Tae Kwon Do par des malvoyants.

L'idée est de créer une application qui permette de choisir différentes séquences de mouvements avec des rotations et des déplacements afin que l'usager puisse être corrigé en temps réel avec un retour haptique sur les épaules sous forme de vibration.

La séquence que nous appelons ici un labyrinthe virtuel change selon le niveau du pratiquant. La largeur du couloir est équivalent à environ 50 cm, largeur du bassin. Il s'agit de créer un exercice de mobilité avec lequel il travaille ses orientations. Le retour haptique représente le retour du mur du labyrinthe virtuel par rapport au déplacement.


Les pratiquants les plus avancés font des huitièmes de 360 degrés , soit 45 degrés. Pour arriver à cette précision il faut environ 6 ans pour un malvoyant et cet exercice permettrait d'accélérer l'apprentissage.

Il y a trois rotations possibles: 45, 90 et 180 degrés.

Le principe ici serait de faire porter à la personne un gyroscope au niveau de la ceinture, "la boussole" du Tae Kwon Do, située à 3cm derrière le nombril, centre de gravité, point par lequel passe le point de rotation

Il existe un vingtaine de patterns (séquence de mouvements) incluant chacun une dizaine de rotation.

Le dispositif est composé de trois partie :

  • Le gyroscope au niveau de la ceinture
  • un moteur vibrant sur chaque épaule
  • une application depuis laquelle on choisit quelle séquence on travaille

Déroulé:

  1. on declenche la séquence sur le téléphone (ou microcontroleur)
  2. le gyroscope reçoit et contrôle les angles de la séquence
  3. le retour haptique (les moteurs vibreurs) indique à l'usager s'il fait une erreur.


Un angle est détecté seulement si l'angle est supétieur à 35 degrés (à voir). La marge d'erreur toléré sur l'angle doit être réglable selon le niveau de l'usager et selon la taille de la personne.

Pour les patterns, pour les labyrinthes virtuels, la surface de deplacement est de 20m2. Il y a peu de déviation en réalité. Il n'y a jamais plus de 2 ou 3 pas d'affilé, suivi de rotation.


Si on veut 180 et qu'on fait plus, vibration, mais si moins de 160 retour haptique?

L'entrée et la sortie sont situés à la même position pour chaque pattern.

L'usager aurait une seule chance de rectifier sinon tant pis il continue le pattern mais comme les angles sont relatifs à sa position, pas de problème.

Les épaules sont reliées au bassin.

Aujourd'hui sans ce dispositif, le maitre rectifie avec tapotement sur l'épaule ou en bougeant le noeud de ceinture, la personne s'oriente. Il n'y a pas de vocalisation, pour rester concentré sur le mouvement et c'est la raison pour laquelle on ne souhaite pas vocaliser les erreurs.


Dans le soft, il y a l'apsect usager final qui choisit son pattern et l'éducateur qui peut entrer le pattern. Ces patterns devraient pouvoir être ajoutés via l' interface utilisateur avec retour visuel du pattern.

En 1ere approche seuls les changements de direction sont à prendre en compte. Séquence d'angle.

Il faut signer les angles plus ou moins 90 degrés . Par défaut on est au nord. Travaille avec les points cardinaux.

Quand erreur, ca vibre, et arrete de vibrer quand l'utilisateur rectifie.

Pour passer à l'étape suivante mettre un autre seuil que le retour haptique. Par exemple, jusqu'à 20 degrés c'est un degré parasite, de 20 à 40, c'est une rotation et c'est donc une erreur de rotation qui n'a pas atteint les 45 degrés.

Cahier des charges

Analyse de l'existant

Equipe (Porteur de projet et contributeurs)

  • Porteurs du projet : Sébaastien
  • Concepteurs/contributeurs : Yves, Delphine
  • Animateur (coordinateur du projet)
  • Fabmanager référent :Delphine
  • Responsable de documentation

Matériel nécessaire

Outils nécessaires

Coût

Délai estimé

Fichiers source

Etapes de fabrication pas à pas

Durée de fabrication du prototype final

Journal de bord